ピカチュウ パーティ構築。 【ポケモンウルトラサンムーン】パーティ構築のコツ

パーティ考察/シングル

ピカチュウ パーティ構築

Contents• ホエルオーは素早さが60と高いので、雨を降らせられて追い風も出来るペリッパーと相性が良さそう。 ダウンロード対策のD4 技:しおふき ハイドロポンプ れいとうビーム なみのり 超でかいくじら、ホエルオー。 でかいでかいといいつつゲーム画面だと全然でかくないくじら。 悲しい。 このルール唯一の潮吹き使い。 とりあえずこのダメージ計算を見てもらいたい。 1%~106. 3% 乱数1発 43. 7%~102. 3% 乱数1発 18. 8% まあこんな感じ。 キングドラの雨眼鏡ドロポンと威力がほぼ一緒なので、それが2体に飛んで行く、という感じの威力。 コータスの噴火の時も思ったけど、技の威力って大事ですね。 噴火と違ってガブリアスに等倍で入るのが何よりでかい。 半減してくるカミツルギも余裕のワンパン。 撃てれば大体勝てる。 で、S60の全体技 ダメージ食らうと威力も減る という性能ゆえに、盤面を整えてからじゃないとなかなか戦えない。 この尖った性能の丸いクジラをいかに暴れさせるか、というのがこの構築。 持ち物は当初は神秘の雫だったけど威力不足を感じたのと潮吹きしかしない事に気付いて変更。 技も一応そろえたけど潮吹き以外はせいぜいドロポンぐらいしか撃ってない感じ。 アローラは遅いポケモンが多いので、ガブやカプ・コケコのいない構築だと相手のほとんどがS実値112より遅かったりする。 アローラベトンとかレヒレとかね。 そういう相手だともう追い風関係なくしおふきで暴れまわれる。 楽しい。 ただ弱点もあって、とにかくかなり脆い。 無振りのホエルオーは 無振りのフライゴンよりほんのりと硬いかな?ぐらいの耐久しかない。 1発耐えられるぐらいの耐久はぎりぎりあるけど潮吹きの火力はもう期待出来ないので絶対に攻撃を食らってはいけない。 ホエルオーが攻撃を一度も食らわなければほぼ確実に試合に勝てるぞ! ペリッパー 種族値 60-50-100-95-70-65 合計440 努力値 C252 S252 H4 実数値 136-54-120-161-90-117 性格:控えめ 持ち物:気合の襷 調整 CSぶっぱ 技:ぼうふう ハイドロポンプ ワイドガード おいかぜ 追い風要員兼天候要員、ペリッパー。 なんとCはあのキングドラと一緒だ! この構築においてペリッパーにはいくつか大事な任務が課せられている。 追い風をしてホエルオーのサポート。 暴風でカプブルルなどの草タイプの処理。 ワイガで味方を守る。 追い風についてはホエルオーがS60と微妙であり、その他のメンバーおよびペリッパー自身も中途半端に遅いので、相手より先に行動するために大体初手に展開する。 暴風も大事な仕事。 草タイプがどうしても重いので、カプブルルなどはペリッパーの暴風に頼る必要が出てきてしまう。 幸い、カプブルルよりも準速 控えめS252振り ペリッパーの方が速い場面ばかりであったので、これ自体はうまくいった。 ワイガに関しては雪崩やマジカルシャインを食らうことが多くあるのでとりあえず入れていた技。 他に必要な技があるのではないかと思いつつもところどころで勝ちに結びつくので外すに外せなかった。 ペリッパーの使用感としては悪くはないし頑張ってくれたけどやっぱり種族値が足りないという感じ。 なんと合計種族値は440だ! 襷を持たせないととても動かせない。 火力もアイテム補正がないので物足りないし、素早さも65しかない。 ただそれでも雨と追い風を同時に使えるというのは対スタンパーティなどには非常に強力だったと思う。 まあつまり、雨が生かせなかったり追い風の生かせない、コータス・ギガイアス入りやトリックルームパーティ相手だと・・・厳しいよね・・・。 ニョロトノみたいに何度も繰り出して引っ込めて、って運用が難しくてなー。 じゃあ耐久振るかって話だけど電気4倍でこれだけ環境に電気いるとなー。 まあこんなペリッパーくんなので、隣にサポートが欲しくなるわけですね。 ピカチュウ 種族値 35-55-40-50-50-90 合計320 努力値 C252 S252 H4 個体値 31-30-30-31-31-31 実数値 111-67-60-112-70-142 実数値 玉込み 111-134-60-224-70-142 性格:控えめ 持ち物:でんきだま 調整 CSぶっぱ みんなぶっぱだな… 技:かみなり めざめるパワー氷 くさむすび ねこだまし ピカチュウ。 可愛い。 ポケリフレで豆を地面に叩きつけるとピカ!?ブヒィィィって鳴くので是非試してほしい。 猫騙しで追い風のサポートしつつ避雷針でペリッパーを電気技から守るために採用。 という、ちょっとした火力のあるドーブル、みたいなノリで採用したのだが……。 ものすごく強かった。 なんだこいつ。 火力ありすぎでしょ。 電気玉の効果は攻撃と特攻を2倍にするというもの。 なのでCの値が224になる。 臆病デンジュモク C種族値173 のC実値が225なのでまあ大体それぐらいの高さになる。 ここまでは第6世代までのピカチュウとなんら変わりはないのだけど• めっちゃエレキフィールドになる• めっちゃ電気技飛んでくる• めっちゃ存在を忘れられる の3要素が兼ね合わさってしまい、縦横無尽の大活躍をしてくれた。 めっちゃエレキフィールドになる話 まずエレキフィールド。 もちろん味方のカプコケコが発動させるのも多い。 しかしそれ以上に相手のカプ・コケコが勝手にエレキフィールドを展開してくれる。 カプ・コケコのマジカルシャインはピカチュウを落とせないのである。 いくらなんでもそんなまさかと思うかもしれないが、なんと臆病命の珠カプ・コケコのダブルダメージマジカルシャインはD実数値70のピカチュウに 最大でも109ダメージしか出せないのだ。 そして無振りピカチュウの HP実数値はなんと110。 今構築にいる臆病カプ・コケコにマジカルシャインを入れている諸君! 君たちは無振りピカチュウすら倒せない火力の技を構築に入れているのだ!! ・・・はい。 まあそういうことなので、ピカチュウは対面にコケコがいてもとりあえず1回は動けちゃうんですね。 半減とは思えないパワー。 まあピカチュウでカプ・コケコ倒す必要はないんだけど、 エレキフィールドを発動させてくれる上にピカとの対面で負けかねないポケモンがペリッパーの処理のためにバンバン 初手に出てくるわけです。 これはピカチュウ動かしやすいですね。 という話。 ちなみに1. 5倍 エレキor避雷針 雷の火力は、H252ウインディを確定1発にする程度の火力なので等倍だと大体倒せます。 めっちゃ電気技飛んでくる話 アローラライチュウが環境に沢山いるので「ライチュウ=サーフテール」の認識が人々に植え付いていますね。 それが関係してるかは不明だけど、なんかやたらとピカチュウがいるのに10万ボルトがピカチュウに飛んできます。 そしてそういうプレミとは別に、味方にアローラガラガラorガブリアスがいる構築だと電気技に放電を採用しているポケモンが多くいます。 そうしたポケモンはピカチュリッパーの並びに迷わず放電を押してきます。 わーい避雷針発動! 放電が多い事が避雷針発動の多さに結び付いている印象でした。 めっちゃ存在を忘れられる話 なんかピカチュウの隣が攻撃され続けてその間ピカチュウが暴れまわってピカチュウが3体倒す、みたいな試合が何度かあったんだけど、もしかしてこれ「ひっさつのピカチュート」用の火力なし読みだったりするのか…? 他の技については めざ氷:無振りガブリアスに確定1発。 草結び:H振りギガイアス 雨下 に確定1発。 草結び:トリトドンに大体確定2発 1撃は無理だけど3発かかることはなかった。 草結び:無振りデンジュモクに58~69% 避雷針発動で乱数1発。 ピカでガブに猫してペリで追い風したら簡単にガブリアスを倒す環境が整ってしまう。 まあ最近ガブ硬いけどネ。 後は猫騙し。 ガルーラもほとんどいないしガオガエンとドーブルとライチュウぐらいしか猫騙し持ちがいないのでまあ問題なく猫を撃てる。 ライチュウは電気技を一方的に吸えるので割となんとかなった。 なぜか。 ピカチュウについてまとめると• エレキフィールドで火力がアホみたいになる。 さらに放電がバンバン飛び交うので避雷針が発動しやすい。 猫騙しが通しやすい。 ので、強い、というわけです。 みんなもライチュウだけでなくピカチュウも使ってみよう。 隣に餌のペリッパーを置くとめっちゃ放電してもらえるぞ!ペリには襷持たせような! あ、ウインディの珠神速で確定1発なので気を付けましょう。 カプ・コケコ 種族値 70-115-85-95-75-130 合計570 努力値 C252 S252 4 実数値 146-119-105-147-95-200 性格:臆病 持ち物:命の珠 調整 CSぶっぱですね 技:かみなり ほうでん マジカルシャイン まもる ピカチュウをマジカルシャインで落とせない島の護り神。 C種族値はなんとコイルと一緒だ! 雨と言ったら雷でしょみたいなノリで採用された。 放電でピカチュウを強化したりマジカルシャインでほんのりと削ったりする。 エレキフィールド珠雷は流石に火力が尋常じゃない。 たまにピカチュウに吸われた。 本当はオウム返しで潮吹きをさせたかったけどなんか普通に弱かったので守るにした。 まあそうなるな……。 火力については色々言ってきたけど、 こいつは「速い」というだけで選出する意味のあるポケモン。 そもそもこの素早さで高火力だったらバランス崩壊もいいとこなのでこれぐらいで十分ではある。 ただガブリアスへの打点として持たせていたマジカルシャインがまるで役に立っていなかったので、やはりこの技の採用はもう一度考え直す必要があるかもしれない。 カミツルギ 種族値 59-181-131-59-31-109 合計 570 努力値 A92 D164 S252 実数値 134-213-151-59-72-177 性格:陽気 持ち物:クサZ 調整 リフブレZでガブ確定1。 スマホでテテフを確定1. 残りD振り。 技:リーフブレード せいなるつるぎ スマートホーン みきり 最近何かと話題なウルトラビースト。 カミツルギ。 この構築では一応補完枠、という扱いで採用。 こいつに任せたい仕事は• トリトドンを倒してほしい 最重要• テテフを倒してほしい• ガブを倒してほしい• カプブルルを倒してほしい• ウツロイドを キュウコンを カミツルギを と色々ある。 とりあえず出して殴るだけなのだけど、その殴るだけというのが一番シンプルで強いんだなとこいつから教わった。 聖なる剣の枠は葉っぱカッターにしたりハサミギロチンにしたりと迷走した。 葉っぱカッターの威力はカプ・コケコのマジカルシャインより上の指数が出るので、コケコのシャインがありならこいつに葉っぱカッターもありっしょ!というノリで採用された。 しかし相手のシャインをピカチュウが確定で耐え始めたあたりで「そもそもコケコのシャインはありなのか・・・?」という疑念が膨らみ、巻き添えの形で葉っぱカッターを消すこととなった。 代わりにハサミギロチンを入れてテッカグヤ対策だぜ!と意気込んだこともあったのだが、そもそもテッカグヤはピカチュウで殴れば消えるし、ギロチンの試行回数も稼げないしということで消去。 当サイトのパメラさんの構築みたいにみがわり入れても良かったかもしれない。 > まあ結局、ここ最近爆発的に増えた カミツルギへのミラー対策として聖なる剣を採用することとなった。 ジジーロンにも撃つよ。 本当に強いポケモン。 威嚇かつ炎タイプのウインディがわざわざ雨パ相手に毎回出てくるぐらいには警戒されていた印象。 冷静に考えて 「ガブリアスを上から確定1発に出来る鋼タイプ」なのだ。 そりゃあ強い。 Z持たせたり耐久振ってチョッキ持たせたり、意外と色々させたいことがあるし、4匹もいるなんて最高ですね。 え?2匹GTSに流した?まあ…わかる。 え?カミツルギが1004体いる?わからない…。 挑発ミミッキュ。 この枠は• トリパをどうにかしてくれ• ヌメルゴンに誰も勝てねえ• ガラガラを倒してほしい• ついでにテテフも を叶えなければいけない枠。 いやそうやって考えるものじゃないかもだけど。 その中で、行動保障のあるミミッキュの挑発ってベリーグッドじゃね!?という思い付きで使ってみたのがこれ。 ヤレユータン、ポリゴン2、ドーブル、ペリッパーあたりに挑発を打ち込んでS操作やら補助技やらを良い感じに防げていた。 ただポリゴン2に関しては自分の味方が低耐久過ぎたため、結局普通にポリゴン2がトライアタックしてくるだけですごい辛いしミミッキュからの打点全然だしむしろ重くなったのでは?という疑念もある。 トリックルーム要員=ゴーストタイプが弱点、というひと昔前の概念が完全に通用しなくなっているのを感じた。 初めはかげうちを入れていたけど、あんまり撃たなかったし剣の舞で一応の火力の確保をした。 メンハ持ちの多そうなヤレユータン相手は猫騙ししつつ剣舞ラブリーインパクトだ! アローラライチュウが初手に良そうな時は割と最初に出したりする。 ピカチュウだとライチュウ相手はちょっと厳しい。 挑発自体は今の環境1個はあると安心かもですね。 キュウコン・バイバニラ入りもこれで大体なんとかなる。 初手で天候が取れるなら大体これで良い。 ガブに猫して追い風したらそのままゲームセットが狙えるのでかなり楽な相手。 猫騙しが効かないのだ。 初手にカミツルギを出して縛りつつペリッパーで追い風なりドロポンなりをしていくのが良いかと。 大体ウインディいるし。 ただトリルを阻止してもポリ2のパンチが普通に辛いので、トリル阻止後速やかにホエルオーやらカミツルギやらで攻撃に移らないと3ターン経過してトリル貼られる。 剣の舞でなんかこう頑張れ。 カプコケコが守りつつミミッキュのフェアリーZでドレディアをワンパンしたい並び。 一応眠らないし謎の両守るとかされなければなんとかなる。 ペリッパーを出すタイミングが難しい。 後続はたいてい相手にテテフがいるのでカミツルギが良いかな。 大体こんな感じかな…。 基本的にはピカチュウとペリッパーの初手でなんとかなる。 テテフがいたりコータスがいると話がややこしくなる、って感じ。 あとペリッパー選出しないとピカコケコが命中70ぶっぱマンになってとても苦しいのでそこは頑張っていくしかない。 戦績とまとめ レート 「あっこいつこの後負けたな」って写真。 1600後半スタートで大晦日、元旦と潜り続けてあと一歩で1900ってところで負けた。 うーん悔しい。 このパーティ自体は大体100戦ぐらい。 1600後半~1700前半でかなりもたついたけど1700を超えてからはあっという間に1800後半まで行けた。 1800台維持は楽。 やっぱピカチュウ強いと思う。 っていうか写真の次の試合、ピカチュウ選出してたら勝ってた可能性あるみたいな感じだったので悔しい。 スタン的な構築に追い風ホエルオーが圧倒的なチカラを見せるので、そうした構築が増えてきた高レート帯で特に動かしやすい構築だったかなと思う。 ピカチュウがすげえ強い もろい• ホエルオーがすげえ強い もろい• 追い風のターン短いから普通に速いやつもっと欲しいかも• やはり水の通りが良い 強いんじゃないかと思って採用したポケモンがちゃんと想定通りの強さを見せてくれることほど楽しいことはないですね。 ただ流石にちょっと耐久が低すぎて辛い場面が多かったので、次はもうちょっと種族値の高い構築を使いたいです。 ミミッキュ以外の5匹のD種族値が45,70,50,75,31。 そりゃもろいな!ガハハ!! カントーライチュウのいない今こそ、ピカチュウの活躍の機会かもしれませんね。 ピカチュウ可愛くて楽しかったです。 まあそんな感じですかね。 今年も一年、よろしくお願いします。 ミ・3・ミ<では! ウルトラサンムーン用にリメイクしました! >ダブル初心者 さん おお!これをきっかけでダブルを初めて頂けるとは光栄です! 【相手に天候を変えられる】 天候を書き換えられるのキツいですよね…。 特にこの構築は雨に火力を依存している上に、やられるより先にやる!がコンセプトなので火力を失う=守りを失うことにもなります。 通常の構築であれば「追い風ターンを使ってまでペリッパーで雨乞いするのはもったいない」という話になるのですが、このパーティだと雨潮吹きをキメないと勝てないんですよね…。 ここで雨乞いあったらいけるのでは?という場面が多くあると感じたのであれば、雨乞いを仕込むのもありかもしれません。 【ワイガはいつ使うのか】 「相手のガブリアスが地震でピカチュウを倒そうとしてくるとき」と「相手のカプコケコが放電・マジシャでピカペリを攻撃してくるとき」です。 というか「ガブコケコが目の前にいる時」ですね。 ワイガで地震を防ぐことでピカチュウはめざ氷をガブにあてることが可能になります。 ただガブコケコが流行ってたのって本当に最初期の頃の話なので、今のダブルバトルではワイガをする場面は減ってきてるのは間違いありません。 なのでワイガは上記の雨乞いや、守るに変えるのがオススメですね。

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【ORASシーズン14

ピカチュウ パーティ構築

パーティ構築の考え方 パーティ構築の仕方 初心者向け。 1.好きなポケモンを1匹入れる 構築の組み始めとなるポケモンを1匹入れる。 好きなポケモン・使ってみたいポケモンなど。 具体的な構成が決まっていてよい。 ガチな構築を組むなら、現環境に刺さっているポケモンをここで入れる。 2.構築の系統を決める スタンにするのか、対面構築にするのか、受けループにするのか、ギミックを組み込むのかなど。 組み始めのポケモンにマッチする構築系統を選ぶのがオーソドックスな選び方だが、組み始めのポケモンを自由度が高いポケモンにしている場合、現環境に刺さっている構築系統にするという決め方もある。 構築の系統を先に決めて組み始めるのもあり。 3.2匹目のポケモンを決める 組み始めのポケモンと軸を形成するべく、相性がよいポケモンを入れる。 組み始めのポケモンをメガシンカさせない場合、この2匹目のポケモンをメガシンカ枠にするとよい。 組み始めの時点で相性に優れる2匹のポケモンを同時に採用し、そこから構築を組み始めるのも一般的。 4.選出パターンの枠組みを決める 初心者が構築を組む際に最も行いがちな誤りが、「選出パターン」を用意せず6匹のポケモンで構築のバランスを取ろうとすることである。 実際にバトルで選出できるのは3匹である。 6匹でバランスを取ろうとすると、3匹に絞り込んだ時点で大きな穴が発生するのはお察しのとおり。 その穴を突かれると簡単に負ける負けやすい構築となってしまう。 もちろん3匹で完璧に穴をなくすことは不可能だが、3匹のバランスをきちんと考えていくことで穴を小さくすることはできる。 穴が小さい3匹の組み合わせをたくさん用意し、相手の構築に刺さる組み合わせを選出することで勝率の高い構築となる。 相手の構築によってどの選出パターンを選出するかまで予め決まっていると選出時間の短さにより選出ミスをすることもない。 その用意した3匹の組み合わせがそのまま「選出パターン」となる。 上級者は意識せずともこの選出パターンを柔軟に用意することができるが、それがまだできないなら、選出パターンの枠組みをここで決めてしまうとよい。 組み込みやすい選出パターンの枠組みは以下の3つ。 メインとなる選出パターンは表選出、もう一つの選出パターンは裏選出と呼ばれる。 3匹を要するギミックが含まれている場合はこの枠組みとなりやすい。 分かりやすい例がねこのて構築。 ねこのてで選ばれない技で構成されているポケモンが2匹含まれるこの構築は、表選出3匹がねこのてのギミックを用いる3匹、裏選出がねこのてのギミックの対策となるポケモンに強い3匹となる。 メガシンカポケモンを表選出と裏選出に1匹ずつ、計2匹入れることができる。 メガシンカポケモンが1匹のみになりやすい。 軸に弱いポケモンが選出されやすいよう、選出誘導を組み込むことも検討の内。 軸となる2匹が完全に腐る構築を相手にする場合のため、残り4匹から3匹を選出する選出パターンを用意することも。 メガシンカポケモンをそれぞれの軸に1匹ずつ、計2匹入れることができる。 2つ目の軸は既に採用した軸が苦手な相手に対応でき、一緒に選出するポケモンとの相性がよいものにする。 5.3匹目のポケモンを決め、3匹の構成を決定する 選出パターンの枠組みをどのようにしたとしても、既に採用した2匹に最も相性がよい1匹を加えた最も中心となる選出パターンは必ず作ることとなる。 この最も中心となる選出パターンを「基本選出」と呼ぶ。 3匹でできる限り勝てるよう、この時点で3匹の構成をすべて決定すると後々の構築組みが楽。 組み始めの時点で相性に優れる3匹のポケモンを同時に採用し、構築の系統と選出パターンの枠組みを後決めするのも一般的。 6.基本選出の苦手を洗い出す KP50位程度までに入っているポケモンから苦手をリストアップしていく。 分からなければ、3匹のみで実戦投与し相手が何を選出してくるかを調べるのも有効。 7.残り3匹を決める 基本選出の苦手を考慮し、選出パターンの枠組みに合わせて残り3匹を決める。 選出パターンの枠組みよっても残り3匹の決め方は変わってくる。 地面・電気・飛行・ドラゴンの一貫切りや状態異常対策など、構築を組む上での重用な要素も考慮すること。 構築の系統• スタン 特定のコンボにこだわらず、基本性能の高い攻撃的ポケモン・守備的ポケモンをバランスよく配置し、臨機応変に戦う。 4世代時代からの役割理論に最も近い。 スタンはスタンダードの略。 スタンダードパーティを略しスタンパとも。 サイクル構築 相性補完に優れるポケモンの組み合わせで積極的に交代を行い、常に有利対面を作り出すことを重視した構築。 役割論理 有利対面では相手の行動を予測し攻撃・不利対面では交代するサイクル構築。 火力に特化し受け出し出来る程度の耐久も持つ流し性能の高いポケモンで固め、高い火力でダメージレースを制する。 受けループ 耐久力に特化したポケモンで受け回し、ステルスロックやどくどくなどの定数ダメージで相手を消耗させるサイクル構築。 対面構築 タイマンに強いポケモンで固め、交代を放棄し各ポケモンがそれぞれ最低1匹の敵を倒すことに特化した構築。 起点構築 先発のポケモンで場を整えて起点を作り、後続のエースが積んで全抜きを狙う。 積み展開とも。 積みサイクル 積み技を持つポケモンで固め、前のポケモンがやられると次のポケモンで積みの起点にする。 サイクルという名ではあるが、交代を積極的に行うわけではない。 天候パ 天候始動ポケモンと天候下エースを組み合わせ、エースで全抜きを狙う。 晴れパ・雨パ・砂パ・霰パ。 トリパ トリックルーム始動ポケモンと鈍足エースを組み合わせ、エースで全抜きを狙う。 壁パと複合することもある。 壁パ 先発でひかりのかべ・リフレクターを張り、後続の積み技を使いやすくする。 どくびしパ 先発でどくびしを撒き、後続はどくびしによる毒+まもる+みがわりで嵌める戦術。 ねこのてパ 技ねこのてで選ばれる技がキノコのほうしのみになるようにし、特性いたずらごころ利用の先制ねこのて =キノコのほうし で複数催眠を仕掛ける特殊戦術。 構築時のポイント• 流行を知る 戦術としては成り立っていても、苦手なポケモンやパーティが流行っていると勝率は上がりにくい。 今何が流行っているかを知り、その対策を考えておくことが重要となる。 の「ポケモンランキング」では、よく使われるポケモンから技や持ち物の所持率まで詳細に掲載されているので参考になる。 (ただし使用率ランキングを除いては全プレイヤーのデータを基にしているため、レート帯によって偏りがある可能性があることには注意が必要) 個人的に「KP(かぶりポイント)」を集計してブログ等に掲載している人もいるので検索してみてもいい。 実践あるのみ 実際に対戦をやってみることでパーティの弱点が見えてくる。 対戦をしながら改善していくことが上達への近道だろう。 軸・ギミック集 ポケモンやポケモンの構成は一例です。 コンボ・エース活用系 みかづきのまい 種族名 持ち物 技1 技2 技3 技4 特性 備考 きあいのタスキ バトンタッチ まもる てっぺき みがわり かそく ほえるや状態異常で対策されないためバトン成功率が高い たべのこし アシストパワー マジカルシャイン あさのひざし めいそう マジックミラー いわゆるの並び。 の特性により、くろいきりによるランク補正リセットやほろびのうた、急所以外では機能停止せずハマりやすい。 のろいややどりぎのタネをバトンで引き継いでしまった場合もあさのひざしで回復できるため、対策は容易ではない。 他にはつけあがる持ちのや、高耐久・高火力のもバトン先に選ばれやすい。 クレッフィメタモン 種族名 持ち物 技1 技2 技3 技4 特性 備考 きあいのタスキ おいかぜ アンコール おきみやげ ムーンフォース いたずらごころ 他候補あり イーブイZ とっておき バトンタッチ アシストパワー みがわり にげあし きけんよち たべのこし アシストパワー マジカルシャイン あさのひざし めいそう マジックミラー 他候補あり またの名をエボルブバトン。 エルフーンがおいかぜやアンコールからのおきみやげで起点を作り、イーブイがナインエボルブーストを使いバトンタッチ。 マジックミラーのおかげで妨害されにくく、かつアシストパワーをタイプ一致で使えるエーフィがバトン先として最も人気。 エーフィにはカシブのみを持たせることもある。 もちろん起点役やバトン先は他にもいくつものパターンがある。 他の構築と比べて手間はかかるが、決まった時の爆発力は凄まじく、全抜きを容易に狙える。 ほろびのうたやドラゴンテールが苦手。 物理受けに向く水ポケや浮いている鋼ポケに対してフィールド補正のかかった電技が刺さりやすく、両者とも高火力なこともあって止めにくい。 ただし地面対策は必須。 攻撃重視の構築ではあるが、ちょうはつやどくどく等の補助技を入れることもある。 3体目には霊獣ランドロスが採用される。 コケコとのトンボルチェンといかくでサイクル戦を有利に進めやすくなり、フィールド補正のかかる電技の一貫を切りつつ2体が苦手な炎や地に対してのタイマン性能が高い。 ただし、3体全員に等倍以上を取れるポケモンは少なくないので注意。 グライオンが苦手な特殊技をバンギラスで、バンギラスの苦手な地面・格闘技をグライオンで受け、 両者の苦手な水・フェアリーをフシギバナで受けながら毒やステルスロックのダメージを蓄積させていく。 両刀型のポケモンやメガゲンガーなどに崩されやすい。 リザジャロスイクン 種族名 持ち物 技1 技2 技3 技4 特性 性格 努力値 こだわりメガネ あくのはどう りゅうせいぐん かえんほうしゃ ハイパーボイス ふゆう ひかえめ 特攻252 素早さ252 特防4 じゃくてんほけん シャドーボール せいなるつるぎ かげうち キングシールド バトルスイッチ れいせい HP252 特攻252 特防4 ふうせん たきのぼり じゃれつく ばかぢから アクアジェット ちからもち いじっぱり HP252 攻撃252 特防4 ゴツゴツメット ブレイブバード ちょうはつ おにび はねやすめ はやてのつばさ ようき HP172 防御236 素早さ100 フシギバナイト ヘドロばくだん じしん のろい こうごうせい ようりょくそ なまいき HP252 攻撃12 防御84 特攻60 特防100 こだわりスカーフ じしん げきりん ストーンエッジ どくづき さめはだ ようき 攻撃252 素早さ252 特防4 サザンガルド軸。 相性補完に優れる2匹で、受け出ししながら負担をかけていく。 この2匹が苦手とする、ガブリアス、ウルガモス、ゴウカザル、バシャーモ、ヒードラン、マリルリ、ローブシン、ボルトロスなどを他で対処できるようにする。 サザンドラ・ギルガルド 軸。 サザンドラのハイパーボイスはパーティ唯一の身代わり貫通技かつ呼ぶマリルリへの最高打点。 マリルリ ウルガモス・バシャーモ・ガブリアスあたりを見るために採用。 ローブシン・バンギラスにも有利に戦える。 ガブリアスへの後出しを考慮し持ち物は風船。 サイクルを回すので腹太鼓は搭載しない。 ファイアロー サザンガルドが苦手とするウルガモス・バシャーモ・ローブシンやメガフシギバナに強く、パーティ全体が遅いポケモンで固まりやすいため速さを補う。 ギルガルドに積み技を搭載していないため、受けポケモンを封じる挑発羽休め持ち。 サイクルにも参加できる。 調整は最速レパルダス抜き・HP16n-1調整・余り防御。 A182ガブリアスの鉢巻逆鱗が鬼火状態で低乱数2発 43. フシギバナ 重いマリルリと、ライコウ・ヒードラン・ローブシン・メガフシギバナあたりを処理できる駒として採用。 マリルリの処理のためのヘドロばくだん、ライコウ・ヒードランの処理のための地震、受け性能確保の光合成、 最後の技は積むことでメガフシギバナやナットレイを処理でき、一部の積みポケとの積み合いを征する鈍い。 最速マリルリを抜けないのは痛いが他に切れる能力がないので性格で素早さを切る。 ガブリアス メガゲンガー・霊獣ボルトロス・ガブリアスを先制で叩くためスカーフ。 毒づきはマリルリ意識。 サンプル2 バンギグライバナ 種族名 持ち物 技1 技2 技3 技4 特性 性格 努力値 たべのこし ステルスロック かみくだく どくどく まもる すなおこし いじっぱり HP252 攻撃4 特防252 どくどくだま じしん どくどく みがわり まもる ポイズンヒール ようき HP212 防御108 素早さ188 フシギバナイト やどりぎのタネ ギガドレイン ヘドロばくだん まもる しんりょく ずぶとい HP252 防御252 特攻4 ゴツゴツメット ねっとう くさむすび だいもんじ なまける さいせいりょく ずぶとい HP252 防御252 特攻4 こだわりスカーフ インファイト メガホーン じしん ストーンエッジ こんじょう ようき 攻撃252 防御4 素早さ252 とつげきチョッキ 10まんボルト ボルトチェンジ ラスターカノン トライアタック じりょく ひかえめ HP252 特攻252 特防4 受けループ。 耐久に優れるポケモンで毒・ステルスロック・砂嵐のダメージを蓄積させていく、防御的なパーティ• バンギラス・グライオン・フシギバナ 上記「バンギグライバナ」参照。 それぞれ得意な相手に交換で出して毒・宿木・ステルスロックとダメージを蓄積させる。 ヤドラン メインメンバーが苦手とするゴウカザル・バシャーモ・ギャラドスの攻撃を受けてループの一角を担う。 ヘラクロス 上記までできついメガガルーラ、ゲッコウガ、メガルカリオなどの高速アタッカー対策。 ジバコイル ニンフィア・トゲキッス・サーナイト・エアームド対策。 サンプル3 マンダマンムー 種族名 持ち物 技1 技2 技3 技4 特性 性格 努力値 ボーマンダナイト すてみタックル どくどく みがわり はねやすめ いかく ようき HP244 攻撃4 防御4 特防4 素早さ252 とつげきチョッキ じしん つららばり こおりのつぶて はたきおとす あついしぼう いじっぱり HP156 攻撃108 防御4 特防172 素早さ68 ゴツゴツメット たきのぼり こおりのキバ ほえる どくどく いかく わんぱく HP244 攻撃4 防御252 特防4 素早さ4 たべのこし ジャイロボール タネマシンガン やどりぎのタネ みがわり てつのトゲ のんき HP252 防御148 特防108 ゲンガナイト シャドーボール ヘドロばくだん おにび みちづれ ふゆう おくびょう HP252 防御4 素早さ252 オボンのみ オーバーヒート 10まんボルト ボルトチェンジ おにび ふゆう ずぶとい HP252 防御156 特攻100 マンダマンムー軸。 メガボーマンダが苦手なボルトロス・サンダーをチョッキマンムーで抑え、メガボーマンダでの全抜きを狙う。 ギャラドス メガガルーラ・ガブリアスなどを削るゴツメ水枠。 マンムー・バシャーモ対策枠。 ナットレイ ドラゴン・フェアリー・岩の一貫を切る鋼枠。 キノガッサ対策枠。 味方のどくどくと併せて詰ませるみがわりとやどりぎのタネとたべのこし。 ゲンガー メガガルーラ・フェアリーに対しさらに厚くしつつ、ここまでの並びに組み込みやすい第二のメガ枠。 ヒートロトム マンムーに次ぐ第二の電気受け。 炎打点。 役割別考察 ・ ・.

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ピカチュウ パーティ構築

レンタルパーティ 前置き どうも、KiTiと申します。 今回紹介する構築は、350以下ののみ参加可能な仲間大会、「杯」にて、自分が考え、しょーた氏 : が1位を取った構築です。 自分は、例のごとくができないので、代わりに1位を取ってもらいました。 ただ、自分以外が使ってもそれなりの規模の大会で1位を取れるぐらいのいい構築ではあるので、ここで紹介させて頂きます。 構築経緯• このルールについて まず、このルールの350ラインというのがどのぐらいか実感がわかない方も多いと思うので、わかりやすく表すと、このような表になります。 合計 :200 :318 :320 ガーディ :350 :350 :385 :405 :410 御三家の進化前が、大体310~320で、350以下には多くの進化前が含まれています。 逆に、進化後のは数えるほどしか含まれていないので、普段のランクバトルでの知識が通用しない。 すなわちどれだけ進化前を考察できるかがカギになってきます。 ただ、これだけじゃどういう環境なのかわからないと思うので、このルールで一般的に強いとされるを紹介します。 強い ・ これに関しては、ランクマ勢でも知っている方は多いんじゃないでしょうか。 でんきだま というアイテムを持たせることによって、攻撃・特攻が2倍になり、進化前にしてとんでもないような火力を、素早さ90から出すことができる、主人公。 耐久こそ低いですが、技範囲も物理、特殊ともにある程度広く、ックスとの相性も良く、このルールにおけるトップメタと言えるでしょう。 ・ このルールにおいて最高の合計350族であり、タイプ一致でダイジェットを使うことができる。 さらに、によりダイナックルも使うことができ、物理アタッカーとしては最高峰の性能を誇っています。 しかし、本当に恐ろしいのはこのの特性、はりきりです。 やパッチラゴン でおなじみのこの特性、命中率が0. 8倍になる代わりに攻撃を1. 5倍にするという効果で、環境のをも凌駕する火力を出すことができます。 素早さも60族とこのルールでは高い方であり、耐久もそこまで低くないと、非の打ち所がない性能をしています。 余談ですがこの特性、はりきりは、進化後の だとまけんきに変化し、進化前のみの特性となっているので、火力だけを見るのであれば の方が高い火力を出すことができます。 このように、進化前だけがはりきりのパターンは、 や、 、 ( )など、他にも多く存在しています。 ・ このルールでは珍しい、未進化の。 と同じく、特性はりきりで、一致ダイジェット、ダイナックルを使うことができる優秀な。 攻撃がほど高くないので火力こそ控え目ですが、にはない技範囲と、みちづれやおきみやげなどの補助技、タイプ一致の先制技を持っているので、器用な立ち回りをすることができます。 ・ 進化の輝石 による受けを主体とした。 もともと高い特防はもちろんのこと、ちからをすいとる、とける、おにびによって物理も のように受けることができます。 また、受けだけでなく、を駆使した型や、しおふきや優秀な技範囲でアタッカーをする型など、とにかく汎用性が高いです。 ・ こちらも進化の輝石 によって真価を発揮する。 ランクバトルをやっている人なら必ず知っている、 と同じようなことができます。 普通の対戦では の劣化になってしまいますが、このルールでは、ほとんどが進化前の大会なのに が使えてしまう、と言ったような性能です。 あくびとのコンボや、なまけるによる物理受け、あとはすなかきの と組み合わせて使うこともできます。 ・ゴース 特攻100、素早さ80と、無駄のないをした。 一致技はもちろん、10万ボルトや、やなどの広い技範囲を持ち、それ以外にも、みちづれやさいみんじゅつ、おにびやのろいといった優秀な補助技を持っている。 耐久が低くックスとの相性が良くない上に、みちづれがックス相手に効かないなど、7世代の頃ほど強くはないですが、 それでもいろいろな型が作れる優秀な。 ざっとこんな感じです。 他にも紹介したいはたくさんいますが、今回はそっちがメインではないので、おおよその環境がつかめてきたところで、構築の紹介に移ります。 経緯 まず、このルールでは、火力が全体的に低めなので、いかにそこを補うかがポイントです。 そこで登場するのがこの という。 攻撃自体は75とそこまで高くはないですが、大事なのは特性です。 でおなじみのとダイナックルを合わせることによって、一気に攻撃を2段階上げることができます。 これにより、 のような固いに対しても、命の珠込みで押していくことができるようになり、さらにダイナックルが効かないゴーストタイプ相手にも一致の悪技で抜群を取ることができます。 さて、火力が出ることはわかりました。 次に ・48族という低い素早さでどのようにして上から行動するのか ・どのようにしてを発動するのか という問題が出てきます。 その2つを同時に解決することができるのがこの というです。 まず、上の問題はを使うことで解決できます。 次に、下の問題は、 がタスキがむしゃらをすることで、相手のHPを大幅に削り、ダイナックル圏内に押し込むことができます。 がむしゃらが効かない相手に対しても、 は特攻が105とかなり高いので、で削ることができます。 これで を通すことができるのですが、最後に、が切れてしまった時にどうするのかという問題が発生します。 を張るターン、がむしゃらをして退場するターンを数えると、 がトリル下で行動できるターン数は3ターンのみ。 1度ダイウォールでも挟まれようものなら3タテすることは厳しくなってきます。 そこで、最後の1体に を採用しました。 このは、使用できるの中で、 と共に、カウンターを両方習得する数少ないです。 これにより、残った1体の攻撃を進化の輝石にの耐久上昇よって 耐え反射技で倒して勝つことができます。 との差別化は、やはり攻撃技、回復技を使えるところにあります。 またサイクル性能を上げれるあくびを覚えたり、 よりタイプが優秀だったりもします。 さらに、できることが多いので、型が読まれにくいという点もあります。 まあ、 はこのルールでは、 以外にはほとんどの場合有利に動けるのでめちゃくちゃ使いやすいです。 さて、これで主軸は完成しました。 これに加えて、最強の と、サブのトリルエースとして 、あとは特殊のアタッカーとして を加えパーティ完成です。 この3体は後程詳しく紹介します。 構築経緯はこのぐらいです。 次はみんなお待ちかねの、個体紹介の時間です。 個体紹介• 性格:ようき 特性: 持ち物:でんきだま 調整:H4 A252 S252 実数値:111-107 214 -60-x-70-156 技: じゃれつく()• 性格:れいせい 特性: 持ち物: 調整:C252 他は振らない 実数値:120-x-60-172-70-22 技: がむしゃら (しんぴのまもり)• 性格:ゆうかん 特性: 持ち物:たつじんのおび 調整:H244 A252 D12 実数値:151-167-65-x-67-13 技:じしん ばかぢから• 性格:ひかえめ 特性:かるわざ 持ち物: 調整:B4 C252 S252 実数値:165-x-55-123-64-122 技: こらえる みちづれ• 性格:ゆうかん 特性: 持ち物:いのちのたま 調整:H252 A252 D4 実数値:157-139-90-x-91-47 技:() かみなりパンチ れいとうパンチ• 性格:ずぶとい 特性:よびみず 持ち物: 調整:H252 B252 D4 実数値:183-x-110-77-83-54 技:あくび(ねっとう) カウンター (カッコ内に別の技の案を表示しています) 個体解説• ・調整意図 素早さのラインがギリギリなのでようき最速、物理型なのでAぶっぱ。 残りの4は奇数調整のためHに振っています。 ・説明 技構成はメインウェポンとなると、タスキ潰しやダメージを上げるための、 などに打ったり、壁を対策する、あとは同族対面などで打つじゃれつくを採用しています。 もし、ックスを切る場合を考えると、ダイスチルやダイアースのためにやあなをほるを採用するのもアリですが、今回はパー的にあまりその機会はないので、使いやすいじゃれつくを採用しました。 他には、相手を麻痺させるためのなげつけるやほっぺすりすり、特殊技ですがなども採用価値があると思います。 あと、 の不意打ちは乱数なので注意が必要です。 さて、キョックスについてですが、自分はどちらでもいいと思います。 双方にそれぞれメリットがあるので、好きな方を使うのがベストです。 麻痺の効果は、このルールにおいて より速いが電気技の効かない しかいない上に、スカーフ持ちは大抵ワンパンできてしまうので、後述 などには刺さりますが、痺れを狙って使うのが基本的な使い方になるでしょう。 一方の効果は、火力増強、催眠対策ができるので使いやすいとは思いますが、結局あくびを使うのも電気無効の やワンパン可能な などが多い上に、ダイフェアリーもあるので、あまり有用に働く場面は多くなく、上から理不尽に25%を押し付けることはできないので、結局どちらも大して変わらないというのが結論です。 ・調整意図 火力をできるだけ上げるためにC特化、下で早くなるために最遅にして、がむしゃらを使いやすくするために耐久にはを振っていません。 を0にすることもできますが今度は連続技が怖くなるので、変なことは考えずに無振りにしています。 何かを意識して調整するのもアリだと思います。 ・説明 メインの役割となると、がむしゃら、そして一番火力が出る技のを採用して、あとは相手からのダメージを抑えるを採用しています。 自分が最初に考えた案では、しんぴのまもりを採用して状態異常を対策していました。 しんぴのまもりはあくびを上から打たれると防げないので、1度引かなくてはならないことを覚えておく必要があります。 正直、リフレクターでも、でも、しんぴのまもりでも、どれでも構いません。 それぞれメリットがあるので相手とパー次第です。 あとは、あくタイプや に打つや、 の対策でまもるを採用するのもアリだと思います。 このは、ランクバトルでも活躍できるほどの性能だと思いますが、もしランクバトルで使う場合は、ドラパルト のドラゴンアローを耐えるために耐久に振る必要が出てきます。 具体的には自分はれいせいのH52B252C204で使っていました。 珠やハチマキのドラゴンアローは耐えないのでそこは妥協しています。 の耐えまで振るのもアリですが今度は火力が乏しく、がむしゃらも使いにくくなってしまうので自分はおすすめしません。 ・調整意図 HPを奇数に調整するため、252ではなく244振り、Aは火力をできるだけ上げるために特化して、残りはDに振っています。 最遅にすると、実数値が13になりほとんどの場合でトリル下で先制することができます。 ・説明 技構成は、メインウェポンのと、サブウェポンとして、は覚えないため、岩技の、ダイナックルにもなるばかぢからを採用。 あとはダメージを少しでも伸ばすために電光石火を入れています。 と同じA100とは言え、 が持つ都合上珠を持てないので、輝石持ちに対しては火力が足りず、かといって耐久があるわけでもないので よりも扱いが難しいです。 ただ、その分素早さが遅かったり特性で相手をキャッチすることができる点もあるので、トリルアタッカーとしては強い方だと思います。 ただ がそれ以上に使いやすかったので選出する機会はほぼありません。 ・調整意図 できるだけ火力が欲しいのでCに特化、スカーフゴース なども抜くためにSに252振って、あとはHPを奇数に保つためにDに4振っています。 ・説明 こらえるを使って弱点技を耐えることで、一気に特攻と素早さを2倍にすることができるという、ロマン。 もともとのCは高くないですが、弱保が発動すれば や などは一撃で倒せるぐらいの火力は出ます。 倒せないに対しても相手がックスをしていなければみちづれで相打ちにすることができるのが強みです。 ただ、キョックス には麻痺の効果のせいで上から倒されてしまいます。 余談ですが、この を思いついた時が一番楽しかったです。 こういう変わったを考えるのが好きで、対戦をしている時よりもそういうのを考えてパーを組んだりしている時の方が楽しく感じることもあります。 ・調整意図 火力が最優先なのでゆうかんA特化、あとは耐久が欲しいのでHPに252振って、あまりはDに振っています。 トリル下で上を取るために最遅です。 ・説明 このパーの主軸となる。 技構成は、一致かつダイナックル用の格闘技であるまたは威力を重視する場合、次にもう一つの一致タイプである悪技の、そして に打つれいとうパンチと などの水タイプに打つかみなりパンチを採用しています。 の時はじごくづきは覚えない上に、今作ではたきおとすは覚えなくなってしまったので、悪技はしかありません。 まあ、 からの の並びが、ランクバトルでも通用するレベルで強かったです。 、 、シ 、 と、ほとんどの受けに対して打点を持っている上に、耐久もHに振ることで無振りエースバーン程度の耐久は確保できます。 フェアリーが4倍なのは難点ですが、 もピクシー も も もいないので、警戒する先が と 程度という、環境的に特に問題ないレベルの弱点です。 とにかく、ダイナックルと自信過剰の相性がよく、火力があり、交代されてもAが上がるとどめばりのような性能で非の打ち所がありませんでした。 ・調整意図 できるだけ物理耐久を確保するためにHB特化、火力や素早さより耐久のが大事なのでDに4振りしています。 ・説明 技構成は、ミラコカウンターは確定として、相手の技を受けるためのと、補助技を使ってくる相手に対して打つねっとうか、相手の交代を強要するあくびのどちらかがいいと思います。 ただ、今回のパーでは、ラス1に を置く場面が多いのであくびよりもねっとうの方が推奨されます。 こいつは、 と違って地面タイプがなく、水タイプのみなので電気が効くデメリットもありますが、4倍がないのでミラコカウンターがやりやすいです。 以外が相手なら基本的に勝ててしまいます。 対戦環境では、水単タイプでミラコカウンターができるとして がいますが、 の方がHPが高く跳ね返せるダメージが多いので明確に差別化できていて、ランクマで使っても強いと思いました。 正直こいつは普通に強いのであんまり語ることがないです。 戦績など 大会に出たのは自分ではないので、自分の戦績ではないですがこんな感じです。 しかし、自分もShowdownで実際にパーを組み、BattleStadiumルール(普通のランクマと同じルール)で潜ったのですが、ガチパ相手に普通に4連勝とかしたので普通に戦えるレベルだと思いました。 ただ、環境には の天敵である がいるので、勝ち進むのは難しいかもしれません。 おわりに ここまで読んで頂いた方、本当にありがとうございました。 今後350以下の大会に参加することがあるかわかりませんが、あればこのパーを参考にしてみてください。 何か感想や気づいたことなどありましたら、お気軽ににて お待ちしております。 : KiTi009.

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