ポケモン ふいうち 優先度。 ゾロアーク

フェイント(ポケモン) (ふぇいんと)とは【ピクシブ百科事典】

ポケモン ふいうち 優先度

事前知識編、今回は先制技についてです。 ポケモン対戦における行動順は「すばやさ」が高い方から攻撃するというのが基本ルールです。 しかし先制技は「すばやさ」を無視して先に行動できます。 とはいえ、こちらの先制技より先に相手が行動する場合もあり、初心者は大混乱します。 ポケモン対戦を有利に進められるよう、今回は先制技というものを理解するための記事です。 そもそも先制技とは? すばやさを無視して行動する技です。 有名などころとしては「でんこうせっか」が有名です。 やせいのコラッタがこちらのポケモンより早く「でんこうせっか」をしてくることはありませんでしたか? これが先制技です。 優先度もすばやさも同じ場合はランダムに行動順が決定します。 優先度とは? この表を見たほうが分かりやすい このようにすべての技に優先度という数字が設定されています。 先ほどの例にあった「でんこうせっか」は優先度が+1されるため、先制で攻撃できるわけです。 当然こちらが「でんこうせっか」を撃ち、相手が「しんそく」を撃った場合は相手が先に行動します。 つまり技の優先度をある程度知っておかないと「なぜか相手のほうが早く動く」と思い込んでしまい訳が分からなくなります。 まとめ 先制技というよりは「優先度」を理解したほうが手っ取り早いです。 優先度が絡む技は半数は対戦で使うような技だらけです。 それほど重要になってくるので覚えておいて損はない。

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フェイント(ポケモン) (ふぇいんと)とは【ピクシブ百科事典】

ポケモン ふいうち 優先度

歴代御三家では最速で、高めの攻撃種族値と平均程度の耐久を兼ね備えた典型的速攻アタッカーだが、最大の特徴は「」と同一効果を持つ専用特性「」である。 これにより、高速・高火力・広範囲と三拍子揃った非常に優秀なアタッカーとして活躍でき、一致ふいうちによる高い縛り性能も有する。 ダイジェット・ダイナックル・ダイスチルなどを一致で扱えることからダイマックス適性も抜群に高く、「」解禁直後の集計ではシングルバトル使用率1位、ダブルバトル使用率3位を記録した。 ただし、習得技のバリエーションはかつてのほどではなく、・・・・・の6タイプに対しては物理技で弱点を突けない。 特攻種族値の低さから特殊技は使いづらく、ピンポイントでダイサンダー用のエレキボールが検討され得る程度である。 火力より技範囲を重視されたとはやや事情が異なり、等倍での撃ち合いを求められるケースも少なくない。 そのため、アイテムやダイナックル・ビルドアップでの火力補強と相性がよく、撃ち分けメインの崩し役としてより、高火力での制圧を狙うダイマックスエースとしての運用が主になる。 ・といった物理受け相手はやや苦手だが、ラムのみ・ちょうはつといった手段で起点にできる可能性もあるため、上手く崩せるよう立ち回りたい。 S119は、ギリギリ120族に抜かれてしまう絶妙なラインだが、の消滅した第8世代では大きな欠点とは言えず、 インテレオンに抜かれるのがやや惜しい程度と言える。 素早さデフレの今世代では相対的にかなり速い部類であり、ミラーを意識するのでなければ抜き程度までSを落とした調整も一考の余地がある。 リベロ解禁後は採用率が激減してしまったが、「」発動の一致高火力も魅力的であり、層の厚い単タイプとして見ても個性的な性能を持つポケモンである。 とりわけ、無反動ゆえにタスキと好相性でHPが減っていても連発の利く高威力一致技「かえんボール」を扱えることは特筆に値する。 リベロ解禁前でも一定の採用率を記録していたこともあり、環境の変遷次第ではもうか型の研究が進むかもしれない。 最新世代の考察はにあります。 特性考察 もうか 低すぎない耐久により、1発耐えて効果圏内に入る事が比較的多い。 きあいのタスキとも好相性で、反動ダメージの無い「かえんボール」の存在は他の物理炎勢より優位となる。 弱い特性ではないが、後述のリベロが非常に優秀なため、そちらが優先されることが多い。 リベロ 隠れ特性。 と同じ効果。 基本的にこれ。 もうかの最大火力には及ばないが、全てのサブウェポンをタイプ一致で撃てるようになる。 本来抜群の相手の技を等倍や半減で受けることができれば実質的に耐久上昇効果も期待できる。 素早さの高いエースバーンと好相性。 一方で炎技を半減するタイプの技を一切習得できない為、対炎性能は更に下がる。 元がほのおタイプなのでおにびを撃たれる事は少ないが、ねっとうは撃たれやすいのでほのおタイプ喪失による火傷にも注意。 リベロについて• 攻撃技・変化技を問わず技を選ぶと、 その技が発動する直前に、自身がその技のタイプに変化する。 実質あらゆるタイプの技をタイプ一致(1. 5倍)で撃てる。 無効タイプで攻撃した場合、まもる(ダイウォール)で防がれた場合、技が外れた場合でも 技は発動したが防がれたと判断されるため、タイプ変化が発生する。 技が失敗した場合(補助技に対するふいうち等)は 技が発動していないと判断されるのか、タイプ変化は起きない。 手持ちに引っ込めると元のタイプに戻る。 タイプ固有の特徴を利用できる。 (例)タイプなら毒・猛毒にならない。 ただし、状態異常の解除はできない。 (例)麻痺した後でタイプになっても麻痺は解除されない。 事実上毎ターン耐性を変化させることが可能で、それを活かして相手の技を透かすことができる。 (例)アクロバットでじしんを透かすなど• ただし、技を選んだ瞬間にタイプが変わるわけではないので、先制攻撃されると直前のタイプで技を受ける。 タイプ 主な技 (威力) 備考 無 いかりのまえば 不定 でんこうせっか 60 みがわり、まもるなど ゴースト技を無効化できる。 先制まもるで次ターンのかげうちを牽制できる。 炎 かえんボール 180 フレアドライブ 180 ニトロチャージ 75 タイプをリセットする感覚で使える。 火傷無効。 水 なし 現在は技が無いため変化できない。 電 エレキボール 不定 麻痺無効。 弱点はじめんのみと優秀だが、炎と一貫するため活かしにくい。 炎闘で弱点を突けない水飛に抜群を狙える。 しかし対応技が特殊技のエレキボールしかない。 草 なし 現在は技が無いため変化できない。 氷 なし 現在は技が無いため変化できない。 闘 とびひざげり 195 きしかいせい 不定 弱点である岩を半減。 対応技も高威力で、炎との補完にも優れる。 攻防両面で岩・悪に強い。 毒 ダストシュート 180 虫・草・フェアリーなど範囲が炎と被り気味だが、ダストシュートが対フェアリーで最大火力。 毒・猛毒状態にならなくなる。 地 マッドショット 82 弱点の岩半減、電気(でんじは)無効と耐性は悪くないが、肝心の対応技が微妙。 飛 アクロバット 165 とびはねる 127 弱点である地面無効だが、対応技に若干の癖があるため耐性目当てで使うのはタイミングが難しい。 ダイジェットをタイプ一致で使えるのは大きな強み。 超 しねんのずつき 120 格闘に攻守両面で強い。 格闘無効の霊は対応技が特殊のみ。 虫 とんぼがえり 105 弱点の地面半減だが、とんぼがえりでは使用後手持ちに戻るのでラス一以外では耐性的な意味はない。 岩は一貫する。 岩 なし 現在は技が無いため変化できない。 霊 シャドーボール 120 格闘・ノーマル無効の耐性は優秀。 だが、対応技が特殊技のみで活かしにくい 竜 なし 現在は技が無いため変化できない。 悪 ふいうち 105 エスパー無効に加え、一貫性の高い霊悪半減。 対応技が先制技なので、ドラパルトやミミッキュのかげうちに先んじて耐性を持つことが出来る いたずらこころ補助技に対してはタイプ変化後の使用をけん制は出来るが、補助技に対してふいうちを使用しても技失敗で耐性を得ることはできない。 鋼 アイアンヘッド 120 毒無効を始め非常に多くの耐性を持つ。 ただし弱点である水は等倍、地面は一貫と炎との耐性補完はイマイチ。 対応技は優秀で、ダイマックス技としても使いやすい。 砂嵐・どく無効のためきあいのタスキは若干使いやすくなる。 妖 なし 現在は技が無いため変化できない。 技考察 特性「」の場合、全ての技がタイプ一致。 反動なし・非接触だが稀に外す。 特性に注意。 接触技。 積み技感覚で。 とびひざげり 闘 130 90 外しで反動 対岩。 サブウェポンの中では高威力。 タマゴ技。 炎技だけで技スペースを食うのを防げるが、ゴーストに注意。 若しくはターン稼ぎにも。 怯みも狙える。 A特化+リベロならB特化でも高乱数1。 とんぼがえり 虫 70 100 自分交代 優秀な交代技。 スカーフや先制技対策にも。 タマゴ技。 リベロなら ドラパルト確1。 まもる貫通。 いかりのまえば 無 - 90 相手HPを半減 削り技。 物理受けに対して一貫し易い。 タマゴ技。 カウンター 闘 - 100 優先度-5 物理技を倍返し。 どちらかといえば、ダブルバトル用か。 ニトロチャージやローキックと選択だが、火力が落ちたり飛行タイプや浮遊にすかされる。 エレキボール 電 ~150 100 - リベロ前提。 素早さを積む場合や麻痺対策にも。 ペリッパー確1、ドヒドイデ確2。 ダイサンダーでギャラドス確1、アーマーガア確2。 変化技 タイプ 命中 解説 コートチェンジ 無 - ステロの押しつけ、壁やおいかぜの奪取など。 ちょうはつ 悪 100 高い素早さから相手の補助技を封じる。 みがわり 無 - 様子見やもうかの発動に。 とびひざげり読みのゴースト後出しに対するリスクケアにも有効。 ダイマックスするとみがわりが消えるので注意。 ビルドアップ 闘 - 火力と耐久補強。 耐久は低くないので相手を選べば使い所はある。 ふるいたてる 無 - 火力補強。 積みバトン用だが、リベロ解禁により特殊技の搭載も増えた。 こうそくいどう 超 - 素早さ補強。 バトンタッチ 無 - 積み技やニトロチャージで上げた能力を後続に継ぐ。 こらえる 無 - ダイマックス枯らしに。 ダブルバトルで自発的な弱保発動を狙う場合、どのポケモンのどの技を使うかは 個々のプレイヤーが覚える技一覧等を見て判断することです。 ただし特段優秀だと思える相棒については、ダイマするほうに記載するのはありです。 影打ちとかの弱めの先制技で発動させてからダイジェットの方がいい。 ダイマックス技考察 ダイマックス技 元にする技 威力 効果 解説 ダイバーン かえんボール フレアドライブ 140 210 天候:晴れ 一致技。 晴れで2発目から威力1. どうしても外したくないときに。 攻撃を上げる積み技としても。 先制技として使うことはできないので注意。 明確な仮想敵がいる場合やさらなる速度を求める場合に。 追加効果が優秀。 ダイサイコ しねんのずつき 130 サイコフィールド などに。 ふいうちなどと相性が悪いが相手の先制技も封じられる。 ダイサンダー エレキボール 130 エレキフィールド 対水・飛。 特殊技のためやくらいしか確1にならない。 フィールドによってあくびを撃たれても無効化できるのはポイント。 ダイウォール 変化技 - まもる 相手のダイマックスのターン切れ狙いに。 威力が低いので現状アイアンヘッドで十分。 タイプ一致補正のおかげで、数値以上のダメージが出る。 相性考察 特定のタイプを持つポケモンとのタイプ相性の補完について記載する。 組み合わせるのを1体に限定せず、自身含め3~4体の組み合わせで「並び」とその中での役割を意識できるよう解説するのもよい。 特定のコンボに組み込む際のパートナーについてはその型の項で解説することを推奨。 相性補完が良く、エースバーンの苦手な水、地面 かたやぶり以外 を半減以下で受けられる。 高耐久水タイプにもわるだくみやこだわりトリックで崩しを狙える。 一方ウォッシュロトムの苦手な草タイプにエースバーンが強いなど攻撃面での補完も良く、ウォッシュロトムも後述の対策ポケモンにあるギャラドス、カバルドンやドヒドイデなどに有利を取りやすい。 ただしこの2匹では特にいたずらごころ持ちによるみがわりが厳しい。 特性すりぬけや音技などで対策したい。 ゴリランダー@グラスメイカー エースバーンの苦手な水、地面を半減以下に加えグラスフィールド込みの一致高火力技で崩しを狙える。 ドヒドイデにもやどりぎのタネ、つるぎのまいなどの技で有利を取りやすい。 またグラスフィールドでエースバーンの弱点である地震を半減できる。 ただしギャラドス以外の飛行タイプに対して有効打が薄くなるので注意。 対エースバーン 注意すべき点 高い素早さと、リベロによりタイプが二転三転する点が厄介だがもうかによる高火力の一致炎技の爆発力も侮れない。 素早さで上回られている場合はほぼ全て不利対面といっても過言ではないだろう。 高速アタッカーとして使われやすい ドラパルトも一致ふいうちで縛られてしまう。 元が炎タイプなため鬼火も効きにくい。 高火力で弱点を突かれるほか、こちらからの有効打を空かされることも。 耐久は低いが紙というほどでもなく(身代わりなどと合わせられて)もうかを発動されるとさらに止めにくくなり危険。 とんぼがえりやふいうちなど小回りも利く。 最悪タスキカウンター+一致ふいうちで不利対面を強引に覆す手段すら持つ。 特にダブルではコートチェンジによる支配力が強い。 対策方法 リベロによるタイプ変化に惑わされないこと。 耐久は高くないので、スカーフ持ち等の高速・高火力技で上から制圧するのが効果的。 ただし一致ふいうちを持つため悪弱点は逃げたほうが良い。 また種族値上ほぼ物理アタッカーでで水・地・飛あたりへの有効打に乏しいので、 、など高物理耐久のポケモンで流すのもよい。 基本的に高速物理アタッカーのため、でんじは・おにびで機能停止する。 (ただしおにびはリベロ発動後でないと無効) いたずらごころ持ちででんじはを入れるのは汎用的な対策になりうる。 また採用率の高い技に命中不安技が多い。 (かえんボール:命中90、とびひざげり:命中90、とびはねる:命中85) ダイマックスすれば補えるとはいえ3ターン限定なので、運任せだが身代わりや再生回復を連打するのも効果的。 ステルスロックで削るのも効果的だが、撒く場合はコートチェンジに注意。 ウオノラゴン H76 A176 S252調整のスカーフえらがみでダイマックスされようが確1。 ふいうちで先攻+悪タイプ化した場合は確2だが、球ふいうちでもウオノラゴンは確3。 先攻出来れば基本的に勝てるが、事前にダイジェットを積まれると厳しい。 オボンがあればあくびを入れる余裕もあり、 それが無くとも怠ける連打で、玉ダメと砂で消耗させることが出来る。 かえんボールやとびひざ外れのリスクもあり、基本的に有利。 ダイナックルによる積みに注意。 A特化でこだわりハチマキを持たせればひこうタイプ以外はどのタイプであってもじしんで非ダイマックス個体は確1 とんぼがえりでむしタイプにはなれるがエースバーンが交代するので除外。 炎闘半減。 ただし採用率は低いが、しねんのずつき、エレキボールに注意。 炎闘半減。 いかく+B特化なら球ダイジェットも確3。 エレキボールに注意。 オーロンゲ いたずらごころでんじはで機能停止に追い込める。 その後は交代しても良し。 エースバーンの技構成次第では、自身でそのまま相手する事も出来る。 オーロンゲに限らず、いたずらごころ持ちは非常に有効。 でんじはだけでなく、命中不安技を採用したフルアタが多いため、まもみがにも弱い。 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技01 メガトンキック 120 75 ノーマル 物理 5 技03 ほのおのパンチ 75 100 ほのお 物理 15 技08 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技09 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技13 ほのおのうず 35 85 ほのお 特殊 15 技21 ねむる - - エスパー 変化 10 技24 いびき 50 100 ノーマル 特殊 15 技25 まもる - - ノーマル 変化 10 技31 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技34 にほんばれ 90 100 ほのお 変化 5 技39 からげんき 70 - ノーマル 物理 20 技40 スピードスター 60 - ノーマル 特殊 20 技41 てだすけ - - ノーマル 変化 20 技42 リベンジ 60 100 かくとう 物理 10 技52 とびはねる 85 85 ひこう 物理 5 技53 マッドショット 55 95 じめん 特殊 15 技56 とんぼがえり 70 100 むし 物理 20 技58 ダメおし 60 100 あく 物理 10 技68 ほのおのキバ 65 95 ほのお 物理 15 技75 ローキック 65 100 かくとう 物理 20 技76 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技78 アクロバット 55 100 ひこう 物理 15 技85 バークアウト 55 95 あく 特殊 15 タマゴ技 No. 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技02 かえんほうしゃ 90 100 ほのお 特殊 15 技07 けたぐり - 100 かくとう 物理 20 技12 こうそくいどう - - エスパー 変化 30 Lv 技13 きあいだめ - - ノーマル 変化 30 技15 だいもんじ 110 85 ほのお 特殊 5 技20 みがわり - - ノーマル 変化 10 技21 きしかいせい - 100 かくとう 物理 15 技26 こらえる - - ノーマル 変化 10 技27 ねごと - - ノーマル 変化 10 技29 バトンタッチ - - ノーマル 変化 40 技33 シャドーボール 80 100 ゴースト 特殊 15 技36 ねっぷう 95 90 ほのお 特殊 10 技37 ちょうはつ - 100 あく 変化 20 技41 ブレイズキック 85 90 ほのお 物理 10 技43 オーバーヒート 130 90 ほのお 特殊 5 技48 ビルドアップ - - かくとう 変化 20 技55 フレアドライブ 120 100 ほのお 物理 15 技64 きあいだま 120 70 かくとう 特殊 5 技69 しねんのずつき 80 90 エスパー 物理 5 技73 ダストシュート 120 80 どく 物理 5 技74 アイアンヘッド 80 100 はがね 物理 15 技80 エレキボール - 100 でんき 特殊 10 技83 サイドチェンジ - 100 エスパー 変化 15 技85 ふるいたてる - - ノーマル 変化 30 遺伝.

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ポケモン ふいうち 優先度

ポケモン ふいうち 優先度

技とは、「素さに関わらず相手より先に攻撃できる技」の総称である。 「先制技」とされることが多い。 概要 の対戦において、攻撃する順番は「すばやさ」の数値の大きさによって決まり、「すばやさ」が大きいが先に攻撃を行うとなっている。 しかし技を使った場合、相手よりも「すばやさ」が低くても先に攻撃することが可。 優先度が同じ技をお互いに選択した場合は通常の技と同様に素さの大きさで攻撃順が決まる。 確実にを与えることが可なのだが、その威は一部を除いて総じて低めに設定されている。 そのため弱点をついたり、他の技や具、と併用する戦術の一つとして組み込むなどして有効する局面を作り上げる工夫が必要となる。 かつては使用価値が全くといっていいほどなかったのだが、のの対戦においては技の有がの評価に大きくするほどの高い需要を持つようになる。 ストによって優先度を持つ技 以外 が防がれてしまうので、では注意が必要。 また、「じょおうのいげん」「」や技「」の元ではも含めて先制技が防がれる。 先制攻撃技の使い道 先述した通り、技は威自体は低めなので使う局面は限定される。 以下がのにおける技のな使いである。 襷潰し・頑丈潰し 第4世代で登場した、に持たせて効果を発揮する具の一つ「」への対策。 技がになったのはこの具が登場したためである。 「」は「がのとき、一撃でひん死になるを受けてもを1残して生き残ることができる」という効果を持つ。 これにより相手がほぼ確実に1の猶予を得てしまうこととなり、耐えられた次ので反撃してくる恐れが出てきてしまった。 しちらが技を覚えていればその反撃を許さず止めを刺すことができる。 第5世代では「がんじょう」がと同様の効果を得たため、使う機会がさらに増している。 「がむしゃら」との併用 「相手のを自分の残りと同じ値になるようにを与える」という技「がむ」との。 技の代表である「」と併せて通称「がむ石火」と呼ばれている。 自分の残りが僅かなときに「がむ」で相手のもギリギリにしてしまい、次のに自分は技で相手をに葬るという戦術である。 登場当初は意図的にをギリギリにする方法が「こらえる」か「き」ぐらいしかなくまともに使うのは難しかったが、「」の登場でその点は解消された。 またもタスキに助けられたというわけである。 ただしこの自体は読まれやすく、相手も技を覚えていれば徒労に終わってしまう。 特性「テクニシャン」との併用 威以下の技の威を1. 5倍にする「」との。 「しんそく」「」以外の技は全て威以下なので「」の恩恵を受けることができる。 威の技はの下では威になる。 「それでも低いじゃないか」と思うかもしれないが、その技が使用と同じであれば補正がかかってさらに1. 5倍され威になり、にできないをだせるようになる。 有名なのがの使う「」(通称「テクバレ」)。 攻撃が高い上、「」で攻撃の底上げが可で、低威であるにも関わらずとして採用されている。 また、の「」もそのを併せて強であり、「ジュ」を持たせれば低のの最大の半分以上をごっそり持っていくことまでできる。 先制攻撃技と優先度 の技には「優先度」と呼ばれる、技を出す順番を決定する数値が設定されている。 ほとんどの技には優先度がないため、素さの大きさで順番が決まるが、優先度の設定された技を使った場合はその数値で行動する順番が変わる。 以下が第代における優先度の順位表となっている。 通常であれば素さの勝るが先に攻撃するのだが、優先度の関係によりの「」が先に使われることとなる。 ちなみに一部の技やには優先度を変えてしまうもの(技「おにどうぞ」や「」等)もある。 優先度が変化する特性、持ち物 あくまで、先制技を使う際の優先度の参考として述べておく。 7世代では、には効化される。 7世代では、がのと効果を発揮する。 せんせいのツメ 持たせると20ので先に行動できる。 技自体の優先度は変わらない 先制技より後。 技自体の優先度は変わらない 先制技より後。 初代から存在する由緒正しき技。 そのため覚えるは非常に多い。 その低威から長いこと対戦の場で見ることはなかったが、先述した「」の登場でその価値が一変。 では攻撃が低い特殊アタッであってもこの技を採用するほどにまでになっている。 弱点をつくことができず、またには効化されるのが難点。 それでも襷潰しという大事なをこなすためには必要とされている技である。 においてのがこの技を連打したことで印に残った人も多いはず。 威自体は「」と変わらないが、は多くのの弱点をつけるため相対的な攻撃性は技の中では高め。 「」と同様に効化されてしまうのが欠点である。 第4世代での技の猛プッシュを徴する技の一つ。 そしてにおいて。 序盤に野生で出現するがい段階で覚えるため、ともども用したも多いであろう。 は全体的に素さはあまり高くないので他の技よりも重要度は高い。 「ちからもち」のが放つと特に強。 なので弱点をつけるの数はに次いで多く、特にへの有効打として知られる。 の攻撃性の高さをる技の一つ。 こおり技が4倍弱点となっているも多く、特に攻撃の高いやの「こおりのつぶて」はそれらのを一撃で葬る場合もある。 であるためか、覚えるの数が少なく、技の中では見かける機会が少なめ。 は技に乏しいため、この技がになる場合もある。 でもやなど割と意外なが使ってくることがあり、それらを倒すために・のを繰り出したらこの技を使われてに追い込まれるなんて事態もあり得るため注意が必要。 一致では先述したの他、が使用してくるのが脅威。 他にものに「」の代用として覚えさせることが多い。 「」と違って相性で効化されることがないため、「」を覚えるでもあえてこちらを選択する場合がある。 技では一の特殊攻撃。 の特殊版である。 は基本的にが中心なため「」を優先するが、のように「防御が高く特防が低くて、かつ技をぶつける必要がある相手」をとする場合はこちらを優先することもある。 また、以降は教え技として多くのが覚えられるようになったため、こちらも「」の代用として使えなくもい。 特攻が高めなやならばこちらでなかのを与えられる。 使用するポケモンがバトルに出た直後のターンにしか使用できない。 初登場は。 繰り出した直後のにしか使えないという条件付きの技。 その代わり相手を確実にひるませることができる。 一度きりとはいえ、相手に反撃を許さずにを与えるという性質上他の技よりも有効できる局面が多い。 具体的にはかえんだま・どくどくだまを発動させて「こんじょう」「はやあし」の効果を得たり、の「」やの「スケ」を解除したりなど。 においては相手の「」を封じて全体攻撃の補助をすることもできる。 初登場は。 では何故かこの技を覚えるが一気に増加した(教え技ではなく通常の技として新たに追加されている)。 の第4世代では「る」「みきり」を相手が使用していなければ失敗するという条件があった。 相手が「る」「みきり」を習得しているは低く、そのために技を潰すことはまず考えられなかった。 第5世代では威が下がった代わりに「る」「みきり」を使っていなくてもを与えられるようになった。 ただしその威は技で最も低く、補正を加えてもという落にならない低威。 襷潰し以上の効果は望めないと言っていいだろう。 論それができるだけでもありがたいので覚えられるのならば積極的に覚えさせたい。 「る」系の技のも効化でき、ス系のでを変えれば、相性の都合上効だったの「」も破れる。 ・では、相手のやストも潰すことができる。 当時はのだったが、ではあるでこの技を覚えたを入手できる。 が低いことを除けば「」のと言える。 その威は技どころか全技中でも高い部類に入り、単純にウェとしても優秀。 覚えるもや、といった攻撃の高いがと並ぶ。 特に一致かつ高のによる「しんそく」はかなりの破壊。 「」や等を合わせれば相手を一撃で沈めることすら可。 その反面覚えるは少なく、見せ合いの時点である程度のはしやすい。 なのでので効化できる。 でのにこの技を使われ苦しめられたも少なくはないだろう。 初登場は。 ・では教え技にもなっている。 威は「しんそく」と同じだが、相手が攻撃してこないと失敗するというがあるためが必要となる技。 「ちょうはつ」や「」を使って確実に攻撃するように仕向けるのもいいだろう。 また、相手も技を使ってこちらより先に攻撃してきた場合も失敗してしまう。 なかなかの高い技である。 教え技となっているため第4世代以前のでこの技が使えるも少なくない。 がに勝る数少ないである。 に弱いはずのやなどが使用することでパーの繰り出しをさせることもあったりする。 初登場は。 の時点ではのだったが、ではも習得した。 技では初となる連続攻撃。 「がんじょう」持ちの相手に強気に繰り出すことができる。 ただし、単発の威は低めであり、覚えるはどちらも「」や「」といった連続攻撃技と相性のいいを持たないため、他の技と較してそれほど大きなとは言いがたい。 が使う場合、「へんげ」によって強化される。 であるため、ほのお複合のやひこう、のによく効く。 まよなかの姿では覚えられないので注意。 「」のように出た直後のにしか使えない代わり、先制技での威となっている。 もなく、相手がに弱点の場合引いてくるということもあるので、使う際には高度なが必要。 弱点を突いた場合、一撃で相手を倒すことも可。 「ききかいひ」で控えに戻ることで、繰り返し使ってくるということもある。 余談 余談ではあるが、「」では 技のほとんどが「2先まで攻撃できる」という効果に置き換えられている。 ただしあくまでも単体攻撃であるため、2の前に並んでいる敵を同時には攻撃できない。 関連項目•

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