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[イコリア:巨獣の棲処] 注目のカード

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序文 イコリア:巨獣の棲家のリリースと同時に、MTGAに対人ドラフトが実装されました。 あまりMTGAの仕様に明るくないプレイヤー的には「対人? 普通では? 人間とパックを回してカードをピックするのがドラフトなのですが?」とツッコミを入れたくなる気持ちは分かります。 実際その通りですから。 今までのMTGAのドラフトがどうだったかと言うと、自分以外の7人はコンピュータ 以下 だったわけです。 が一律の思考によってカードをピックする以上はどうしても偏りが生じてしまうわけで、ドラフト特有の 「人気のあるが生まれると、それを目指す人が増えるために組みにくくなる」という自浄作用が働かないことで環境に歪みが生じることが多くありました。 この辺りは過去の記事でも少し触れています。 さて、上の記事の題名からも察せる通り、エルドレイン初期は最強緑黒コンテストの様相を呈していました。 すぐに側のピック優先度に調整が入りましたが、研究が進むと優先順位がかなり低く設定されている青いライブラリーアウトのパーツをかき集める戦術が大流行りし、あっちを向いてもこっちを向いてもライブラリーアウトという有様。 結局のところ、コンピュータ相手のドラフトは調整しようがないのです。 プレイヤーはのピック優先度の穴をついて攻略してきますし、それもによるものであるため解析が早く、完璧な対応は不可能です。 時間をかけて調整していけば良環境になるでしょうが、運営側としてはの調整にリソースを割きたくないですし、こればかりはどうしようもありません。 そんな中で、今回遂に対人ドラフトが実装されたわけです。 なるほど、の調整などよりも遥かにクレバーな解決策ですね。 人間同士が卓を囲めばピック優先度の調整に頭を悩ませる必要性もなくなりますし、 「リアルのドラフトとは全然違う。 アリーナドラフトは所詮アリーナドラフト」と揶揄されていた状態から一気に本物に近付ける事ができるのですから まぁ卓内で当たるわけではないのでやはりまだリアルとは違うのですが。 そんなめでたい対人ドラフトの実装を記念して、MTGAではプレミア・ドラフトが開催されています。 この賞品が大変豪華なものになっておりまして、4勝3敗のギリギリ勝ち越しですら1500ジェムの参加費の内1400ジェムが返ってくる上に、ドラフトでピックしたカードを丸々貰えて更に賞品3パック! 4-3でですよ? 更に更に参加賞でコラボのカードスタイルがランダムに一種類貰え、初回無料! コロナ禍で自宅にいる時間も増えている中、少なくとも無料分くらいはやらなければ損というものでしょう。 かく言う私もはじめは「やらなきゃ損だろう」程度の気持ちではありましたが、気付けばどっぷりとイコリアドラフトの魅力に浸かり、沼に沈み込むようにハマっておりました。 これだけ沢山ドラフトをしたのですから、木っ端プレイヤーとはいえある程度のノウハウは蓄積されていきます。 これをアウトプットしようとは思ったのですが、既に世の中には私より上手なプレイヤーによる的確なドラフト攻略記事が溢れかえっているわけです。 今更私が何か書いたところで、それらの劣化版になってしまう事は想像に難くありません。 ドラフト豆知識からフレーバー的な魅力まで、私が得た知識を凝縮させた読み物にしていくつもりですので、是非とも最後までご覧下さいませ。 "通常とは別の規定のコストを支払い、"変容させるクリーチャー呪文"として唱える事で対象の人間以外のクリーチャーの一番上か一番下に変容クリーチャーを重ねる事ができるメズム"です。 能力を除いたすべてのステータスは一番上のクリーチャーを参照し、能力は重なっているすべてのクリーチャーのものを引き継ぎます。 宿主カードの左半分 上半身 をの右半分にくっつけてオリジナルクリーチャーを作ろう!という趣旨のメズムであり、ジョークエキスパンションに相応しいオモシロ能力だったわけですが、2年ほどの間を置いて通常セットにもそうした代物が登場したわけですね。 合体カードなんかもありましたがここで触れるのはやめておきましょう。 長くなってしまいます。 ジャーン!ニンジャステゴザウルスだ!まさにジョークエキスパンション。 変容はイラストの合体などはしませんし、重ねるのは横ではなく縦にですが、少なくともこうした系譜に名を連ねている事は確かでしょう。 イコリアにおいて、変容は青緑の戦略であると位置付けられています。 とはいえ、変容はイコリアの目玉ギミックの一つであり、怪物は全ての色に存在しています。 ですから、変容は全ての色が扱えるメズムです。 もちろん均等とはいいません。 緑青を交えなければ変容は少々機能しにくくなるようデザインされていますし、赤だけ変容カードが1枚少なく、その分青緑の多色カードに《領獣》なる壊れカードが存在していますから。 ただ、 「最も上手く使えるのは緑青」というのは議論の余地がないと感じます。 だいぶバグみたいなです。 変容の緑青に対して、赤と白はどちらかと言えば人間サイドの色です。 ンや全体強化を駆使して数で攻める人間と、変容で個を強化することによってゲームを支配しようとする怪物との対比にもなっています。 生存競争の激しいイコリア次元においては、怪物も人間も手段を選ばない利己的な黒の要素を持つことが必要だったのだと捉えることができますね。 いえ、全くの偶然なのかもしれませんが。 以上の点から、 変容を組む際は青緑黒 特に緑あるいは緑青 のいずれかをベースにするべきです。 もちろん、白や赤を混ぜてはいけないと言っているわけではありません。 あくまでベースとして考える色の話ですし、ドラフトは常に状況判断ですので、セオリーに囚われすぎても失敗します。 そうした自由度を持たせるために全色に変容があるのですから。 戦術的視点で見る変容 さて、この変容能力ですが、驚くべき弱点があります。 クリーチャーを重ねて1体のクリーチャーにするという性質上、除去で1:2交換、あるいはそれ以上の損を強いられてしまうのです。 前提として、ほうぼうで言われているようにイコリアの除去は非常に強いです。 変容クリーチャーが戦略の要になることを見越し、一部条件付きではあるとはいえ各色が大型クリーチャーを除去する高性能な除去を持っています。 これらに加えてタッパーなどもあります。 大きめのクリーチャーの処理手段を持たないデッキは存在しないと見ていいでしょう。 変容クリーチャーは変容するに際して誘発する能力を持っていることが殆どです。 クリーチャー "を"重ねても、クリーチャー "に"重ねても変容は変容ですから、勿論どちらでも誘発します。 先述の通りクリーチャーを重ねる行為にはアド損が付き纏っていますが、変容クリーチャーは誘発型能力によってそのデメリットを帳消しにするようなメリットを有しています。 特に注目したいのは誘発時にカードを引く、カードを捨てさせるといった直接的にカード1枚分になるものです。 即座に除去されても、枚数のみで見れば被害は最小限で済むようになっています。 これらは単純に大きく、生き残れば高い打点でゲームを速やかに制することができますが、除去されたら損をするというデメリットに対してなんら対抗策を持ちません。 この辺りはもう少し後でプレイングの話と一緒に話しておくとしましょう。 ただ何も考えずに変容を重ね、対応されてしまうと大きく損をしてしまいますが、誘発能力とサイズのアドバンテージを天秤にかけて展開していくのはとても面白く、 「あっ、これってすごくカードゲームしてるな」と感じられます。 変容は先述したデメリットを内包することによってプレイングの余地が生まれ、魅力的な能力として完成を見たのだと、ここで声を大にして主張しておきたいところです。 変容も除去も強いからこそバランスが取れ、こうした駆け引きが生まれるのがイコリアドラフト、変容というメズムの面白さの根幹であるとも言えるでしょう。 良い変容はまず種から 変容は基本的には3マナ以降のアクションです。 だからこそ低マナ域を蔑ろにしてはいけません。 逆に言えばこの環境における2マナ以下のクリーチャーは 変容と相性が良いかどうかという点がひとつの評価基準となります。 例えば《ゼイゴスのマンバ》《両性共生体》《本質共生体》。 これらは明らかに変容と組み合わせて使えとテキストに書かれています。 どれも優秀な"種"であり、競争率も高いカードです。 現代のドラフトにおいてこんな貧弱なクリーチャーにはいずれの価値もありませんが、開発の意図通りに変容と組み合わせることで初めて強カードたりえます。 しかし、種クリーチャーは強い変容を集め終えた頃にはもう無くなっているカードでもあるところがジレンマです。 良い変容は良い種があって出来るものです。 流れてきたら有難くピックしておくのが良いでしょう。 とはいえ、変容元になるとはいえ《不思議な卵》のようなカードは一歩劣る印象です。 いわば、変容中心の中低速デッキが真価を発揮し始めるまで攻め切らせない、ゲームを持っていかせない、そして安定した動きをサポートする所に強みがあるのです。 変容しなければ本当に何もしてくれないカードですから、どうしても利便性は一歩劣っていると言わざるを得ないでしょう。 まぁ、無色なので仕方ないといえば仕方ないとも言えますが。 今回は唐突に無色のでないクリーチャーが数枚登場しています。 これらは変容が各色に存在していることと関連して、どの色でも使える変容の種としてデザインされているように見受けられます。 《順応する煌くもの》も《不思議な卵》も大したクリーチャーではありませんが、《彼方見》は中々侮れないカードです。 緑ベースのデッキは神話レアの変容クリーチャーを使いたかったり、パーツをかき集めているうちに多色化することも多いですから、マナサポート、変容で警戒を引き継がせることができる、無色と便利な要素が詰まっています。 勿論単体では貧弱ですが、こちらは見た目よりもずっと強い事をお伝えしておきます。 唐突に登場した無色の非クリーチャーたち。 変容が単独では強く扱えないメズムである以上、種の奪い合いは必然的に起きることです。 もちろん変容と組み合わせる前提のカード群が取れればベストですが、変容と直接テキストに書いていなくても種として優秀なクリーチャーも数多く存在します。 《微光クラゲ》などの起動型能力を持つクリーチャーは能力を引き継ぐ関係上優秀です。 《万能のブラッシュワグ》は序盤の壁にはなりませんが、マナが伸びてからのリターンは他のカードを凌駕します。 《靴かじり》は接死で大型クリーチャーを止め、変容で絆魂を引き継がせるための種にしても良い多芸な1枚です。 《ヤマオウム》と組み合わせた"接死ティム"の組み合わせも有名ですね。 赤黒で変容を扱えるなら是非狙いたいコンボです。 ひとつひとつ語っていったらキリがありませんが、種と変容クリーチャーの組み合わせ次第で様々なゲーム展開が発生するのがイコリアドラフトの楽しさの1つだと言えるでしょう。 何にせよ、変容を運用する上でとにかく心に刻み付けてほしいのは絶対に種をおろそかにしてはいけない、ということです。 変容をプレイする 最後に、変容のプレイングの基本についてお話しておきましょう。 《洞窟で囁くもの》を想像してください。 あとこの話には関係ありませんが威迫を持っていますね。 私も散々お世話になりました。 このカードはそうした肉体的な強さだけでなく、対戦相手に手札を1枚捨てさせる能力によって、除去されてもカードアドバンテージで損しないデザインになっています。 そして、これが落とし穴なのです。 確かに枚数で言えば除去されても2:2交換です。 しかし、その2:2の内訳は概ね下記の通りです。 まぁ、 あれ?これって普通に損してね?という話です。 経験が少ないと変容した時のサイズと誘発能力に惹かれて不要不急の変容をして除去されるパターンが数多く見受けられます。 矛盾しているようですが、 変容で勝ち切るには変容しない事を覚える必要があります。 比較的安心して変容できるケースとしては以下のパターンが考えられます。 ・先手3ターン目 ・自分の盤面が有利な時 ・相手のハンドが尽きている時 ・リターンがリスクを越えている時 最も分かり易いのは "相手のハンドが尽きている時"でしょうか。 対戦相手が除去を吐ききったと判断できるタイミングで変容をしましょう、というケースの極端な例ですね。 これは簡単です。 除去されれば損するなら除去できない時に出そうという話ですから。 先述の、サイズを強みとするタイプの変容もこの状況下ならばゲームを決める1枚となります。 手札がなくなるまで我慢したのです。 存分に暴れさせてあげてください。 "自分の盤面が有利な時"、というのはつまり"除去にマナを使うのがキツい時に出しましょう"です。 《血液凝固》や《轟く岩滑り》や《捕獲球》は確かに強力な除去ですが、4マナです。 4マナ支払うと大抵そこからのビッグアクションは不可能です。 せいぜい2マナ3マナの小物を出すくらいでしょう。 既に除去を切らないと厳しい不利な盤面で、相手の一番弱いクリーチャーが変容して無視できない存在になったとしたら……。 当然除去はするでしょうが、既に盤面を作るために展開していたクリーチャーか今変容したクリーチャーのどちらかは生き残ります。 その上このターンは相手は除去にマナを支払って盤面を奪い返すことができなかったわけですから、この隙にライフを詰めていくわけです。 除去されても問題がないタイミングで変容しましょう、とも同義ですね。 除去された際のリスクの軽減です。 現実的には相手の手札がなくなるまで変容クリーチャーを抱えこむのは難しいので、大体はこういうときに出していく形になりますね。 除去除去とケアしてばかりでアレなのですが、イコリアの除去はやはり強力です。 強力ですが、コモンとしての節度は守れている範囲であり、主要な確定除去は4マナです。 ですので、先手3ターン目の変容は2度殴れるチャンスがあるとも考えられます。 "先手3ターン目"の変容を先に挙げていたのはこのためです。 これは先程お話したリスクを減らす形のアプローチとは真逆で、ブン回りの補佐としての変容です。 とはいえ《平和な心》やの《無情な行動》などで厳しいカウンターを貰う可能性もゼロではありません。 相手の出した土地、自分の手札やデッキ構成と相談しながら動いていきましょう。 《水晶壊し》の変容誘発能力で相手の《水晶の巨人》を破壊できるとか、相手の場に巨大なクリーチャーが一体しかいないときに《騒がしい収穫者》で生け贄に捧げさせる……だとか。 除去されてもアドバンテージ的に損しない事が多い変容2度目以降の《恵みのスターリックス》あたりもこのケースでしょうか。 これに関しては素直に一番得する動きをするというだけなので敢えて説明するほどでもないかもしれません。 ただ、こうしたリターンをもたらしてくれるカードは総じてレアリティが以上です。 コモンの変容クリーチャーよりもパワーレベルが高いがために起きうるケースでもあるわけですね。 ここまで読んでいただいた皆様は、くれぐれも安易にフルタップ変容から《血液凝固》され、それが響いて負けたなんてことはないようにしていきましょう。 もちろん、二進も三進もいかない状況から除去されなければ一気に捲れる読みで変容することもあるわけですが、なるべくなら賭けに出るのはどうしようもないときに限りたいものですね。 後書き イコリアドラフトは本当に面白いです。 かなり削ったのですが、気付けばすさまじい文量になってしまいました。 本来はコモンとの変容カードのレビューまで入れるつもりでしたが、入れなくて大正解でしたね。 奇しくもコロナ禍でリアルのカードゲームができない今、逆にここまでカードゲームに嵌ってしまうとは思いませんでした。 私もを消し飛ばしたりと散々ドラフトしてきたつもりではありますが、まだまだ飽きませんね、このゲームは。 そんなイコリアドラフトの面白い要素の1つでもある変容について、今回は語らせていただきました。 今後ドラフトをする方も、もうドラフトしている方も何か参考になればいいな、と思います。 ネガティブな話題に溢れる昨今の界隈ではありますが、少なくとも私はドラフト沼に浸かる事によってそういった感情を払拭することができました。 皆さんも是非ともチャレンジしてみてください。 脚だけ突っ込む分には大丈夫です。 肩まで浸からなければ大丈夫なので恐れず沼に脚を踏み入れてみてください。 今回はドラフトの話題でしたが、これに限らずイコリアに関しては語りたいことが山ほどありますので、近いうちにまた更新できたらな、と思います。 では、皆さんよいイコイフを。

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第40回:『イコリア:巨獣の棲処』ドラフト攻略|読み物|マジック:ザ・ギャザリング 日本公式ウェブサイト

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こんばんわ。 おおかたの予想を裏切ってイコリア環境リミテッド解説、第2回目がありました。 良くサボらなかったな、俺、偉いぞ。 前回最後に「次は赤黒とか黒青とかについて何か書くかも」って言ったけど、予定を変更して今回は白黒人間ビートについて解説します。 まぁ前回がサイクリングに寄せた白ビートの白赤の解説だったし、今回は人間に寄せた白ビートの白黒の解説した方が色々と分かりやすいと思うんで。 決して青黒のデッキの画像保存してなくて何回か試したけどなんか青がやたらカード高くて全然できなくて「別に急がなくてもいいか」と思いなおしたって訳ではないから。 決してそんな事はないから。 あくまで白黒先に説明した方がいいからだから。 っていうかアリーナのドラフト白のパーツが安すぎるんだよ。 どうなってるんだよ。 そんなにみんなカワウソ変容させてウハウハしたいのかよ。 カードばっか引いててもこのゲーム勝てないぞ(勝てます)。 サイクリングカードの選択基準について追加で質問を受けたんでここでも追記すると、まず根本的な思想として「前回解説した白赤サイクリングの方法論はコンボデッキ的なアプローチを目指したものではない」って事を理解してもらう必要があって、要は前回の解説は「サイクリングデッキなんだから兎に角サイクリングを大量に詰め込む」っていうシンプルな方法論をどうアップデートさせるかってところに大事な所があったんだけども、まぁ伝わる人にはバカ丁寧な解説になってた反面、伝わらない人には根本的に伝わらない雑な解説でもあったんで、ここで改めて補足説明します。 わざわざ解説されるまでもなく誰でも分かる白赤の組み方は、サイクリングと噛み合う小型生物と大量の(その大半が素打ちがアンプレイアブルだったり色が違ってたりする)サイクリングカードを詰め合わせたものがあるんだけども、この方法論がそのまま環境最強足り得ないのは明白なわけで、この基本戦略の抱える問題点「目も当てられない初手がまぁまぁの割合で来る」「エンジンとなる生物に除去体制が一切ないから除去られるとすぐ詰む」「強力なエンジンはに固まっているため除去られるとかの前にそもそも引かない」っていう構造的欠陥を克服するためのアプローチとして「白の横並びビート戦略とコンセプトの齟齬を起さずにサイクリングギミックを組み込む方法」を提示したんだよね。 ちなみに大量のサイクリングを入れる事が無条件に肯定されるもちゃんとあって、青赤白の天頂の閃光とか交感の力で盤面負けてる所から一気に本体削って急角度で勝つにがそれにあたる。 なので「並べてからの全体強化」こそが白赤の本筋であるって前提に立って、サイクリングは強力なサブプランではあるがあくまでも盤面を作る手段の一つでしかないというのを意識して、エンジンを引けて無かったり除去られた時でもきちんと盤面を作れるように、サイクリングカードは素打ちしても良いカードをある程度厳選して採用する必要があるってわけ。 あと個別なカードで言うと天頂の閃光は本体火力としてビートダウンデッキにも入るだろって意見ももらったけども、前述の通り白赤は(青赤白と比べると)実は大してサイクリングしないなので、天頂の閃光の強さはブレ幅が大きくて、優秀なビートパーツやサイクリング付きのカードを押しのけて採用が肯定されるのはかなりのレアケースになる。 まぁ強さが安定しないっていうか、このカードの強さを安定させるとデッキが全体が不安定になるって感じかな。 デッキが充分に強い時は勝ち筋増やすよりブレ幅少なくして負け目を潰すのが定石。 サブプランを採用する時は本命であるコンセプトをサブプランが阻害しないかどうかを考える必要があって、盤面に生物貯めて全体強化で一気に決める、言い換えると「場を仕込む」デッキに「墓地仕込んでこそ」のカード入れるのが正解か?って考えてもらえると分かりやすいかもしれない。 あとはゲームのレンジを意識するのも大事。 天頂の閃光はロングゲームになればなるほど打点上がるんだけど、赤白は短期戦を目指すなんでここもデッキのコンセプトと実は合ってないのもあるかなぁ。 以上前回の補足でした。 白黒も基本戦略は前回解説した白赤と同じで、横に並べて全体強化が本筋。 じゃぁどこが白赤と違うかと言うと、白赤がタル環境のマルドゥビートダウンにサイクリングによる安定性とマナフラ受けがプラスされたであるのに対して、白黒はラヴニカ環境のオルゾフ的な動きに全体強化戦略がプラスされた動きをするって言うとには伝わるかなと思う。 殴る一辺倒じゃなくて生物サクってドローとライフに変えたり、白赤にはないシステムクリーチャーが嫌らしい動きするのが特徴。 白黒に走る理由になるカードの代表格は人間アンこと聖域封鎖なんだけども、逆に言うと白黒行く理由がそれくらいしかなくて卓一になりやすいんで再現性はそんなに高くないけど、出来るタイミングでちゃんと白黒に走れれば入れ食い状態で優良レア・を独占できるんで個人的にはいつも虎視眈々と狙ってるオススメです。 2位 平和な心 白赤の時よりも白黒はゲームが長くなる分除去の枚数は少し多めでもいい。 まぁ微妙なさじ加減の話なんで概ね白赤のときと同じ優先度と考えてもらっていいんだけどね。 3位 夜勤隊の猛士 白黒において唯一、白赤に勝るビートパーツ!タルの時こいつ白だったけど、こいつ黒にして再録しようって考えたヤツは仕事ができる!偉い!ナイス調整! 4位 日勤隊の指揮官 ゴリラがいないし狐インコが採用できない分こいつの優先度は白赤の時よりも上げて評価する。 5位 揃った突撃 コモンの勝ち手段。 白赤のときよりも大事にしなきゃダメなので軽々しくサイクリングするの注意!3枚まで採用可能。 6位 防衛線の こいつの打点を上げるためにも極力人間で種族を纏めるようにしよう。 3マナ域は夜勤隊の猛士とコイツ以外のコモンは基本入れたくない。 3ターン目に夜勤隊の猛士をキャストする事を考えるとタッパーとは別にパワー2ある2マナ域がある程度必要になる。 同率8位 検問官、死の重み どちらも2枚目からは優先度を下げる。 ルールスがいる場合、死の重みは少し上方修正してあげて3枚まで採用したんだけど、その場合は2マナの生物の価値を落として全体を調整してあげよう。 12位 野生肉の密猟者 枚数はいらないけど必ず1枚確保したい。 それほど気にしなくてもこれが回ってこないような位置で白黒人間やる事はないと思うから大丈夫。 13位 隠れ潜む名射手 あったらいい仕事するけど別になくても困らない。 白黒やってんのに何かの間違いでカード足りなくなりそうな時はこいつを突発的飛行で飛ばして急角度で勝ちに行くという弱者の剣もあるので覚えておこう。 14位 靴かじり 夜勤隊の猛士が3枚以上あるのに2マナのアタッカーが足りないみたいな時は人間以外でも採用する価値がある。 赤タッチしてヤマオウム入れる時は積極的に採用したい。 既にオウム取れてたら7位まで上方修正する。 接死つきの1点撃ち込む時用にの秘孔をつく時の「アタァ!」みたいなエモート実装して欲しい。 15位 進化する未開地 ヤマオウムの受け入れを作ろう!ヤマオウムが殺せる赤除去の受け入れを作ろう!白黒はある程度ロングゲーム想定するから3色目タッチできるんで赤だけじゃなく鮫台風とかもシングルシンボルのボムは貪欲にキャッチしよう。 16位 磨かれたやせ地、風に削られた岩山 ヤマオウムの(以下略 17位 翼膜の虎 人間以外の種族としてはコモンで採用するの唯一のスタメン生物。 安くて仕事きっちりする。 こいつみたいな部下が欲しい。 18位 相互破壊 頑張って取る必要はないけど1枚は特に仕込みを意識しなくても無理なく採用できる。 19位 頑丈な 夜勤隊の猛士が3枚以上あるのに2マナのアタッカー(略 ヤマオウムや騒がしい収穫者が取れた時は種として採用しよう。 終盤は暇な時にサクって2点ゲインと1ドローにする事も割とある。 20位 サヴァイの剣歯虎 夜勤隊の猛士が3枚以上あるのに(略 ヤマオウムや騒がしい収穫者の種(略 同率21位 狐インコ、洞窟で囁くもの ヤマオウムみたいな強力な変容がある時以外ははいらない。 2マナ域は種族違ってもとにかく最低必要枚数埋める目的でお呼びがかかる時があるんだけど、重い生物はもっと厳しく審査して行こう。 23位 闇の取り引き 1枚なら入ってもいいけどそんなにがんばって取りに行く必要ない 24位 息詰まる噴煙 サイクリングついてるからメインから入れても完全に無駄になる事が無いのがうれしい。 白赤の全体強化にこれ合わせてブッ刺して殺すたびに興奮しすぎて少しずつが肥大していくのが分かる。 25位 記憶漏出 いつも強いカードに押し出されがちだけども、緑の重いフィニッシャー、青のカウンター確認、サイクリングの根本原理や天頂の閃光、白赤の全体強化など割とどのマッチアップでも狙いたいカードはあるんで1枚採用する分には悪くない。 2回ド突ければそれだけで10点だ。 強いデッキには入らないけど弱いデッキの勝ち手段になるっていう、いわゆる「マネドラっぽいカード」 27位 トラバサミ レアケースだけどルールス取れたらコイツ使いまわして気持ちよくなろう。 合計で12枚くらい人間が欲しい。 日勤隊の指揮官、夜勤隊の猛士は1. 5枚でカウントして良い。 2位 雄々しい救出者 ドラフト終盤ならぐっと優先度を下げてもいいが、2パック目2手目くらいまでなら採用してサイクリングとのハイブリッドが狙える。 全体を最適化してあげる必要はあるけども、こいつにはそれだけの価値がある。 ただし白赤と同様かそれ以上にサイクリングカードの厳選は必要で、赤タッチの目まで含めて素出しの価値のあるサイクリングカードを集めよう。 集まらないようなら無理に弱いサイクリング入れるよりは損切して「ちょっと気の利いた2マナ域」として採用するくらいでいい。 3位 ヤマオウム 聖域封鎖が取れていない場合はタッチして接死砲台を目指そう。 種は最低4枚は欲しい。 4位 想起の拠点 ほぼ白黒専用パーツなんで卓一ならちゃんと回ってくるはず。 こいつと野生肉の密猟者とのが白黒の強味の一つ。 5位 将軍の執行官 ナイス2マナ域。 白黒が既定路線なら血液凝固よりも優先してあげていい。 夏コミでこいつとドスのクードロ将軍のBL本出します(出しません) 同率6位 不吉な戦術、無情な行動 白黒が確定しているなら不吉な戦術を優先する。 まだ青黒や黒赤の渡りがあるなら無情な行動で判断を保留するのが丸い。 ここまでが血液凝固よりも優先度が上のライン。 8位 炎の氾濫 ヤマオウムが殺れる除去は偉いんだよ。 9位 全てを狩るものの意志 どんなでも強いけど、盤面固めてシステムを構築する白黒でこそ本領を発揮するカード。 10位 騒がしい収穫者 ヤマオウムと同じく聖域封鎖が取れてないんなら人間要素薄めて採用してあげる価値はある。 次こそは変容系のの解説したいなぁ shina-ayaka.

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イコリア:巨獣の棲処|製品情報|マジック:ザ・ギャザリング 日本公式ウェブサイト

イコリア

『イコリア』ドラフトが最高に面白い。 最近は暇さえあればプレイしてしまっている。 次期シーズンのマジック・ライバルズ・リーグに招待されているのでラダーを頑張る意味はない(ミシックインビテーショナル『ゼンディカーの夜明け』の参加権を持っている)のだが、無駄に2か月連続でミシックに到達した。 入る意味なかったけど、リミテはあんまりランク下がらず1200位以内だった。 人増えてるけど、構築に比べれば楽園であることに変わりはないのかな。 untapped側のサーバーが落ちてたんかな。 『ラヴニカの献身』の頃に書いたリミテッド記事が未だ一定数アクセスがあることがわかり、どうやらアリーナのリミテッドラダーが当該のセットになるタイミングで需要が生じているようだった。 せっかくなので、今回は『イコリア』版の記録を残しておこうと思う。 またあらかじめ言っておきたいことが一点。 今セットは人によって定義やカード評価の解釈が大きく異なる。 下記は原根個人の解釈によるもので、知見の一つとして目を通してもらえれば幸い。 他にもリミテッド記事もちらほら出ているようなので、興味のある人は探してみてほしい。 環境定義 3色のマルチレアやトライランドの存在から 対抗3色のデッキ構築を求められているように感じるかもしれないが、そんなことはない。 基本は2色、必要に応じて多色化を検討する程度で、むやみやたらな多色化は推奨されない。 なぜなら、特殊地形を始めとするマナベースの確保に手順を要する関係上、相対的にデッキパワーが低下してしまうため。 皆が皆3色デッキを目指し、マナベースの成立に手順を費やすのであれば条件は同じだが、2色でも十分強力なデッキを構築できる(むしろ2色の方が強いことの方が多い)ため、余計な手順を費やした分だけデッキパワーが下がってしまう恐れがある。 上記レアのような「多色化による明確なバリュー」を担保できた際など、必要に応じて検討する。 サンプルリスト - ジェスカイコン(7勝2敗) 《見事な根本原理》に寄せ、特殊地形を積極的にピックしてマナベース問題をクリアしたが、その分デッキ内の呪文が弱くなってしまっている。 弱いところを固め引いてしまうと非常に苦しい戦いを強いられる。 あまり推奨されるやり方ではない。 逆に、緑ベースの変容デッキは積極的な多色化を検討したい。 《ファーティリド》《渡る大角》《彼方見》等、変容ギミックを構築するカード群がマナサポートを兼ねており、単純な変容だけでなく多色化のバリューを兼ねたいため。 白緑警戒同様キーワード能力を参照するだが、弱い。 白青飛行と合わせて環境ワーストの双肩。 両者に共通して言えるのは「そのカラーリングを取ることで得られるバリューが無いに等しい」こと。 唯一、《クオーツウッドの壊し屋》は極めて強力なレアだが、「赤が濃い赤緑のレア」というせいで評価が下がってしまう程にデッドカラー。 《クオーツウッドの壊し屋》を引いた際も緑多色での運用をイメージし、赤緑は避けた方が良い。 以上がカラーリング毎の定義。 他にも構築できるデッキタイプは存在すると思うが、僕個人がノウハウを確立できていないので今回の記事では取り扱わない。 間での格付け カラーリング毎にtierで格付け。 tier1:白赤 tier2:白黒、青赤、黒緑 区分けが多くなってしまっているが、それだけ各の間に差がある認識。 まず 白赤サイクリングが頭一つ抜けて強く、他を寄せ付けない。 次いで、白黒人間・青赤スペル・黒緑の3種がデッキ的に優れる。 ただしこれらはデッキとしてのまとまりが重要で、関係性の低いカードを取り込んでしまうとデッキパワーが低下することから、 完成度にムラが生じやすく、その点で白赤サイクリングに劣る。 tierが下がる毎にその傾向は強くなっていき、の弱さに繋がっていく。 そして tier5の連中はムラどうこう以前にポテンシャルが低く、基本的にはドラフトしてはならないカラーリング。 無理やりにでも舵を切って他の色に逃げるか、多色化して乗り切る必要がある。 各構築の解説とサンプルデッキ 各の要点をサンプルリストを交えながら解説。 前述の通り、白青・白緑・赤緑に関しては「ドラフトすべきではない」と考えているので無し。 2マナ以下でストップすることが決して許されないほどに3マナが膨らんでしまった場合は14枚目以降を検討。 《安堵の再会》がピック出来ているとマナフラッドが受けられるようになる。 2枚以上は序盤の展開で邪魔になることもあるので1枚を推奨。 サイクリングは「手札の呪文を1ドローに変える」行為なので、繰り返していくとやがて土地にまみれていく。 手札が土地だらけになった場合に希望が持てるか持てないかで雲泥の差があるため、このをドラフトする際1枚は確保したい。 最もわかりやすいのは《天頂の閃光》で、これがフィニッシュ手段を担えるのであれば、極論《ドスの刺突者》と合わせての直接火力だけで勝利することも視野に入れられる。 そうでない場合はある程度のダメージソースを採用する必要がある。 完成度が高いものは時折バーンのような勝ち方をする ・土地 ・ダメージソース ・除去 ・サイクリング が基本的なデッキ構造。 個人的にはそれぞれ13:8:4:15程度の割合が好ましいと考えているが、ピック状況に左右されるため、数字にはこだわり過ぎず、あくまでピックを進める目安で考えると良い。 またサイクリング枠はサイクリングコストが「1」か「2」で差が非常に大きい。 「1」が複数枚ある手札は回転率が良く、土地1枚の初手もキープを検討できる。 サイクリングコスト「1」のものは気持ち高めにピックしても良い。 2枚以上あればサイクリングによってデッキを回転させ続け、それだけで勝利することも狙える。 1枚ないし0枚の場合は主力である3マナ群(《トゲマーモセット》《罠の戦術家》《爬虫類の反射》)でのビートダウンが必要。 この場合はダメージソースを多めに用意し、サイクリングの枚数を抑えて「普通に戦う」ことも視野に入れる必要あり。 サンプルリスト - 白赤サイクリング(7勝0敗) 平均的な出来。 2マナサイクリングが多いので少しテンポが悪いが、として強いのでこのぐらいは問題視されない。 《天頂の閃光》も取れており、3マナ域のダメージソースが安定していることから、《獰猛なゴリトラ》のようなデッキの趣旨にそぐわないノイズは採用していない。 サンプルリスト - 白赤サイクリング・相棒ザーダ(7勝1敗) サイクリング能力と相性の良い《黎明起こし、ザーダ》。 起動型能力を持つパーマネントしかデッキに入れることができなくなり、主な弊害は《罠の戦術家》《トゲマーモセット》《爬虫類の反射》といったサイクリングデッキにおける主力クロックと除去である《平和な心》が使えなくなる点。 その他、カードとしての人気は低いが人間デッキでは重宝するカード群。 ただしどれも入れ過ぎたくは無いので枚数には注意。 大体1枚、多くても2枚に抑える。 要点は「どれだけに寄せ切ることができるか」。 不純物が入れば入るほどデッキは弱くなる。 「人間特化」というのが肝で、要は変容ギミックが受からない。 基本は卓1人が前提で、参入後は覚悟を決めて関連パーツをかき集めていく事になる。 サンプルリスト - 白黒人間(7勝2敗) デッキ内のほぼ全てのカードを人間絡みで統一できており、強固。 《聖域封鎖》《想起の拠点》はピックできていないが、《将軍の執行官》《不吉な戦術》が2枚ずつあり、によるアップグレードもできている。 またドローソースを多用するデッキで注意が必要な点として「デッキ内のスペル濃度」が挙げられる。 ドローソースはどこまでいっても「ドローするだけのカード」であり、デッキの呪文スロットに単純にドローソースを当て込むだけではマナフラッドを起こしやすくなる。 1,2枚入れるだけならそれほど気にする必要はないが、上記リストは《心を一つに》が4枚あるため、デッキ内のスペル濃度が薄くならないように土地を15枚に切り詰め、《さまよう怪物、イダーロ》(逃れ得ぬ災厄、)のような高コストカードを排除し、マナフラッドを起こす前に勝ち切るプランを選択している。 サンプルリスト - 青赤スペル・相棒ルーツリー(7勝1敗) 《呪文追い、ルーツリー》はリミテッドにおける相棒の中でも一際強力な部類。 元々チックな構造になるリミテッドにおいては制約が緩い。 《呪文追い、ルーツリー》のコピー先をイメージしてピックする。 サンプルリストではピックできなかったので入っていないが、《火の予言》《安堵の再会》は是非ともほしく、入っているもので言えば《予期》や《交感の力》は安いカードなのでピックもしやすく噛み合いが良い。 《疾風》も飛行クリーチャーが存在し軽く唱えられるのであればコピー対象として優れる。 サンプルリスト - 青赤スペル・相棒カヒーラ(7勝2敗) スペル軸によりある程度クリーチャー数を絞れる青赤に相棒として《孤児護り、カヒーラ》を組み込んだ形。 構築では地味な扱いを受ける《孤児護り、カヒーラ》だが、ことリミテッドにおいてロード能力は強力。 《禁じられた友情》+《心を一つに》パッケージは最序盤の展開に優れるものの中後半で引いてきた《禁じられた友情》に価値を見出せない点が問題となるが、確定ロードである《孤児護り、カヒーラ》が面戦略を確約してくれる。 「絶対に引くことができるロード」の存在が呪文の価値を引き上げてくれる。 《孤児護り、カヒーラ》は青でも赤でもないので採用するためにはマナサポートが必要不可欠だが、前述の通り 白青のが弱過ぎるため《平穏な入り江》がピックしやすい。 この理由からジェスカイの3色は比較的マナベースを強固にしやすい。 青赤スペルにおける注意点 弱いカードを使わないこと。 主に以下の2枚。 《火傷吐き》 確かにデッキにスペルは沢山入っているが、マナが余らない。 マナは毎ターン限界まで使い切る。 起動型能力が0マナなら素晴らしかったが、1マナ起動が致命的。 何度もテストしたが常に弱かったので絶対に入れてはいけない。 《ケラトプス》 デッキに噛み合っているように思えるが、4ターン目というのが遅い。 4ターン目にはある程度呪文を消費してしまっているし、このカードをプレイするターンは場のクリーチャーの攻撃が止まりがちであるため、せっかくテンポで押している展開に水を差してしまう。 青赤スペルの4ターン目は押し込みに費やしたいターンなので方針に合わない。 またゲームが長引いた際それが有利に働く構造が必要不可欠。 《野生肉の密猟者》は《頑丈な》と合わせることで恒久的なブロッカー・ライフ・リソースをもたらし、対戦相手の除去にも耐性がつく。 《大いなるサンドワーム》は終盤のフィニッシャーだが、そうした高コストフィニッシャーにありがちな「重さゆえに序盤役割の無いカード」という問題点をサイクリングによって解消している。 序盤にサイクリングした《大いなるサンドワーム》は《生存者の絆》で回収できるので、これも1枚あると便利。 また《生存者の絆》は人間も回収対象に含めるとアドバンテージを獲得でき、この点に関しても《野生肉の密猟者》は勝手が良い。 能力の性質上優先して除去されやすいため、回収対象にしやすい。 《生存者の絆》をリソースカードとして運用するためにはデッキ内の人間クリーチャーカウントが重要。 ただし後半旨味の無い人間(《謙虚な者》など)を拾っても意味が無いので、価値の出し方を意識しておく。 上記サンプルの場合、《野生肉の密猟者》がピック出来なかったことと、《葉状地のフェリダー》がピック出来ていることを合わせて《慎重な認知眷者》をやや高めにピックした。 《葉状地のフェリダー》のためだけに警戒クリーチャーをデッキに投じるのは抵抗があるが、2種あれば《苔毛のゴリアク》のようなカードも許容できる。 また緑系のコンデッキは対アグロ(特に白赤)対策に《蜂蜜マンモス》が1枚はほしい。 ただしこれはサイクリングを持つ《大いなるサンドワーム》と異なりかさばってしまうことが許されないので、1枚程度。 優先し過ぎず、ただし軽視し過ぎずということで取るタイミングが難しいが、最終形には必要な1枚。 1週したタイミングで取りたいカードなので、どのパックにいたかを覚えておくと良い。 20枚近いクリーチャーと、《充分な成長》のような強化呪文も採用し攻撃的な展開を目指す。 序盤の戦力として《渡る大角》を利用することになりやすく、バリューを出すために3色目以降のタッチが推奨される。 基本は除去を追加できる黒か赤。 レアがあるとより指針が立てやすい。 また青緑は変容元の確保が課題にある。 《本質共生体》は基本的なスペックを兼ね備えつつ変容時のバリューがハッキリしておりベストだが、緑系の2マナ域としては高級品であるため、高めに取らなければ複数枚を確保するのは難しい。 《万能のブラッシュワグ》は悪くないが複数枚を採用しづらく、《微光クラゲ》はピックしやすいがこれも多投は好ましくなく、《両生共生体》はのため出に左右されるなど、どれも問題点を有している。 低マナ域の確保に困った場合は《不思議な卵》を1枚まで採用しても良い。 完成した時・回った時のトが強いが、「デッキパワーを担保するレアが取れるか」「変容元と変容先のバランス」「相手側の除去の有無に左右されやすい」などいくつかの不安定要素を抱えているため、tierは下げて設定している。 何かパンチの効いたレアがあれば7勝に到達したと思うが、コモン・の組み合わせだけではイマイチ勝ち切れない。 特に上位tierである白赤サイクリングの破壊力、白黒人間の面戦略、青赤スペルのアドバンテージ・テンポ戦略が厳しい。 このデッキは6連勝の後3連敗。 (アリーナリミテッドラダーの対戦相手は現在の成績を参照するため、ラウンド後半は上位とマッチングしがち) 黒赤のカラーリングの利点は「除去の豊富さ」。 コモンからレアまで多量の除去が存在。 どのをプレイするにあたっても変容によるイーウィンを許さないために最低限の除去が必要不可欠で、赤黒はその点で全く困らない。 青緑変容のようなデッキに対しては強いが、デッキパワーの高い白赤サイクリング、面戦略の白黒人間、テンポ・アドバンテージに優れる青赤スペル、同系列でより骨太な黒緑など、 上位tierに対して不利。 下位tierは結局こうなってしまう。 サンプルリスト - 黒赤ミッドレンジ・相棒ジャイルーダ(7勝0敗) 《深海の破滅、ジャイルーダ》は概ね普通にデッキに入れてしまう方が良いとされているが、初手付近でピック出来た場合は相棒としても良い。 混成マナのため無限にバリエーションが存在するが、その中の一つに赤黒がある。 基本は他に取れたパワーカードで判断 総括 tier項でも述べたように、各の間でデッキパワーの差が大きい。 勝率を重視する場合は上位tierに寄せたピックをするのが無難。 中位~下位tierに手を出す際は明確な動機(大方レア)が担保されている場合に限定すると良い。 「ポジションが良い」程度の感覚で手を出すと、後付けのレアが得られなかった場合簡単に負ける。 白青や赤緑などはレアが得られても負ける。 またレアの種類によっては上位tierにタッチで組み込んでプレイした方が良いケースも多く、個人的な感想としては「いかに弱いを回避するか」が命題だと感じている。 tier3以上は完成度次第で競り合える。 僕がミシック到達までにこなした10回のドラフトの成績は以下の通り。 7-1 白赤サイクリング(相棒:ザーダ) 5-3 青緑(タッチ黒)変容 7-0 白赤サイクリング 5-3 黒緑(タッチ白青黒)変容 5-3 ジェスカイコン(相棒:ルーツリー) 6-3 青赤(タッチ黒)スペル 7-1 黒緑(タッチ白) 7-1 青赤スペル(相棒:ルーツリー) 7-2 青赤スペル 中位以下のtierは意図的に回避している。 有効な戦略を見出すことができればプレイする気も起きるが、相手にしてもまず負けないのでドラフトする気が起きない。 そして負けの半分近くは白赤サイクリング。 強過ぎる。 終期はカード供給が安定しやすい青赤スペルにピックを寄せていた。 コモン中心のデッキタイプは再現性が高く信頼できる。 1周しやすいカードを理解してからはさらに勝率が伸びたと思う。 最後に、勝率を上げるポイントは 「負けやすいをプレイしない」「自分の型にハマるを見つけピックを寄せる」の2点。 ドラフトを繰り返す中で勝ちパターンを見出していく事が大切。 逆に負けパターンは回避する。 僕なりの解釈でザックリと解説したが、助けになれば幸い。 jspeed.

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